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Tiempo perdido

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Un videojuego de mundo abierto normalmente obliga al jugador a dedicarle, como mínimo, un centenar de horas. Se dice pronto, cien horas. Pueden ser muchas más si se quiere completar el videojuego al 100%. Este género de videojuego incentiva su total exploración, su total dedicación en confrontación con la vida real del jugador que también debe vivir.

¿Es mejor un videojuego de una duración de más de cien horas o uno de dos?  Conforme la edad del jugador aumenta es más posible que tienda a la experimentación con historias más cortas, más lineales, más pasilleras, donde la obra interactiva nos cuenta algo, nosotros lo interpretamos literalmente y ganamos la partida. Fin.  Sin embargo, los videojuegos de mundo abierto se han posicionado como la clase de videojuego predominante y favorito en los jugadores por la cantidad de horas de evasión que se pueden exprimir.

Uno de sus más significativos títulos del género de mundo abierto es Red Dead Redemption 2, la segunda parte de un western crepuscular ambientado en los albores de 1900, donde los últimos forajidos han de afrontar la inevitable y voraz civilización. Durante este videojuego el jugador podrá deambular por kilómetros cuadrados ambientados en esa época tan cinematográfica, con sus ranchos, sus bisontes, sus pueblos calle, sus cazarrecompensas, delitos… Literalmente puedes perder tu vida allí, o ganarla allí y perderla aquí. Y es entonces cuando yo, que como muchos millones de usuarios también estoy en medio de esta ingente trama, me pregunto si merece la pena acabarla. ¿Continuo por el interés que me suscita su historia o por lo bien diseñado que esta el sistema que me ha sido dado en forma de trepidante videojuego? Se dice que este triunfal título de la desarrolladora RockStar Games es más “lento”, o contemplativo, que sus anteriores trabajos y es ahí donde considero que está la mayor fortaleza de este videojuego, poder experimentar el sonido de la naturaleza salvaje, la brisa, el fuego, caminar despacio ante la inocente fauna y la exuberante flora en contraste con el ruido y la monotonía que los hombres ejercen a la tierra, llevando cada vez más rápido su ideal de ciudad por territorios que antaño fueron inhóspitos en la primigenia América del Norte a través de la expansión de las ruidosas vías del tren.

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Se trata de un videojuego que expone las diferencias entre los siglos diecinueve y veinte. Su modernización e inevitable avance hacia una sociedad germen de la nuestra.

Hay un paralelismo con otro videojuego, Journey, de escasa hora y media de duración que transcurre durante el viaje desde el desierto hasta la cima de la montaña de un ser que controlamos y que observa en silencio las ruinas de su civilización y el legado que ha dejado al tiempo. Sin embargo, es un título que poco a poco asciende metafóricamente a una reflexión sobre el equilibrio de la fuerza del hombre y de la naturaleza donde la espiritualidad se apaga como se apaga la luz de una naturaleza ya muerta.


El tiempo aparentemente perdido por la dedicación a estos mundos puede recuperarse a través de una actitud de constante asombro por el viaje”.

Ambos tipos de videojuegos distan mucho en cuanto a su duración, pero no en su esencia, un ejercicio de sensibilización hacia la experiencia estética. El aprendizaje de reconocer la experiencia de lo bello o lo sublime para reaccionar debidamente ante lo asombroso y sostener aquello que nos zarandeó estéticamente, para buscarlo más allá de la pantalla, cuando la pantalla este en negro. Lo gratificante de este tipo de experticias es cuando se logra interpretar el videojuego, ya sea de cien o de dos horas de duración, que el tiempo aparentemente perdido por la dedicación a estos mundos puede recuperarse a través de una actitud de constante asombro por el viaje ante la más genuina aventura y no de la finita, limitada y aburrida, mera, evasión.

Cuando un videojuego aporta en este sentido, se logra una relación entre jugador y videojuego que casi de manera milagrosa o accidental sugiere al jugador ampliar la experimentación de lo bello o lo sublime como puede ser visto en la pintura romántica alemana con la obra de Caspar David Friedrich, como puede ser visto en los paisajes de Red Dead Redemption 2 o las ruinas trágicas pero esperanzadoras de Journey.

La mirada, ya sea en una página, en un lienzo o en una pantalla, siempre ha de sondear aquello que consideramos verdadero y que antes o después nos elevará ante el milagro de conocer aquello a lo que no podíamos poner nombre.

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(@AaronKadars) Licenciado en Comunicación Audiovisual con Máster en Cinematografía es un hombre tritema desde que empezó a ir al cine, jugar a la Super Nintendo y chutar violentamente una pelota contra una ventana. Cree que toda película/videojuego/gol debe aspirar a un anhelo trascendente. Se esfuerza cada día en ser el pensador que no piensa en nada. Actualmente oposita para metaforista. En otra vida fue un koala.

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