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Jugar, placer responsable

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Jugar a videojuegos tiene mala fama en el mundo adulto, sobre todo entre los más “intelectuales” que lo tildan de influencia negativa para los más jóvenes y los no tan jóvenes. Lo definen como un intento de arte, abocado al mero y banal entretenimiento evasivo que impide realizarse a quienes dedican horas a este joven y aun por definir, “octavo arte”. Sin embargo, cuarenta años de desarrollo es pronto para finiquitar una tendencia artística tan integrada en la actualidad que como cualquier arte busca expresarse, dirigiéndose fundamentalmente a quien lo vive e incorpora a su experiencia.

Los videojuegos están evolucionando hacia una seriedad necesaria, tienen fama de ser un foco dispersión grave y en parte lo son, todo depende de los extremos. Pero este joven arte está madurando hacia trabajos que exploran sentimientos, sensaciones e inquietudes a través de tramas cada vez más logradas que consiguen que no podamos sentirnos indiferentes ante lo que proponen.

Jugar es algo serio porque al jugar crecemos y experimentamos vivencias que en nuestra realidad no lograrían ser tan simbólicas, los videojuegos ofrecen eso, interactuar con situaciones que pueden revalorizar el ocio como algo revelador. Cada vez hay más casos de videojuegos que, como diría Fray Luis de León, son ajenos al mundanal ruido y siguen la escondida senda del conocimiento, de la  espiritualidad o del humanismo. Esa senda tan olvidada por los placeres que nos envenenan haciéndonos perder tanto tiempo.

Hay videojuegos que logran conseguir un tono conciliador con el jugador sobre temas trascendentes de manera inequívocamente bella. Las experiencias estéticas en los videojuegos cada vez son más frecuentes. Que no sean definidas como tales no significa que no tengan su importancia.  La capacidad envolvente de los videojuegos propicia verdaderos momentos de revelación vital.

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La pequeña compañía desarrolladora ThatGameCompany es un claro exponente de videojuegos que exploran sentimientos y emociones en una clave espiritual donde el único lenguaje es el universal y las palabras brillan por su ausencia. Solo las emociones guían al jugador a la conclusión del juego. Sus únicos tres títulos hasta ahora, FlowFlower y Journey, han logrado cautivar a los usuarios a través de su valiente clave comunicativa.

No se trata de videojuegos, en realidad se trata de trabajos experimentales que logran una inmersión reflexiva y sosegada sobre temas como la vida, la muerte, el bien, el mal, el más allá, la magia, la caída o la esperanza. Estos casos conforman una realidad muy reveladora para el verdadero potencial que puede despuntar más aun la industria de los videojuegos, que además de entretener cada vez es más consciente de que debe formar e inspirar o suscitar preguntas e inquietudes al acabarlos.

Ellie y Joel, protagonistas del videojuego The Last os Us

Este nuevo concepto de “videojuego serio” ha llegado hasta las más importantes desarrolladoras. Naughty Dog, una de las compañías más destacadas del panorama realizó en su último trabajo, The Last of Us,  un drama paternofilial ambientado en un mundo post apocalíptico donde  no hay cabida para la espereza para la humanidad. La compañía, influida por películas como Hijos de los Hombres o La carretera, creó lo que hasta ahora ha sido uno de los títulos más maduros que se recuerdan. Temas como la perdida, la familia y el hogar son tratados de forma inmejorable. No deja de ser un videojuego en el que tendremos que avanzar a base de superar situaciones viscerales por la supervivencia pero el sentido último que da la trama final al videojuego  hace que el jugador crezca con la historia y su desarrollo.

Cada vez es más frecuente que los videojuegos a través de una dirección artística muy bien estructurada y una trama interesante, consigan que el jugador al apagar la consola se pregunte por asuntos que le conciernen a su propia realidad por lo que al jugar motiva el desarrollo de una sensibilidad valiosísima para seguir creciendo como personas, sin dejar de jugar entre estas dos realidades estrechamente relacionadas.

Este artículo fue publicado originalmente en la página del Instituto John Henry Newman, con cuyo permiso es reproducido aquí.

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(@AaronKadars) Licenciado en Comunicación Audiovisual con Máster en Cinematografía es un hombre tritema desde que empezó a ir al cine, jugar a la Super Nintendo y chutar violentamente una pelota contra una ventana. Cree que toda película/videojuego/gol debe aspirar a un anhelo trascendente. Se esfuerza cada día en ser el pensador que no piensa en nada. Actualmente oposita para metaforista. En otra vida fue un koala.

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