¿El hombre del futuro, pese a todo el conocimiento que adquirirá, querrá vivir más allá de la muerte, superarla y traspasarla? En la ciencia ficción especulativa que aborda el transhumanismo, sus personajes habitan futuros distópicos que plantean dilemas morales sobre la expansión de nuestro tiempo en la tierra. Dilemas tales como si merece la pena vivir prolongadamente, pagando el precio de convertirnos paulatinamente más bien en humanoides con pasado humano, deshumanizándonos progresivamente, olvidando nuestra fecha de caducidad natural. Viene al caso >Observer_, un videojuego de producción polaca ambientado en una Polonia cyberpunk de 2084, evidente homenaje, un siglo después, al título más reconocido de George Orwel, 1984.
Tras la Tercera Guerra Mundial, la sociedad regresa a su normalidad híper tecnológica, pero siendo ésta una rutina opresiva debida a la precariedad laboral, la desolación existencial por el uso descontrolado de drogas, la criminalidad más salvaje y un transhumanismo que se descubre como bizarro y grotesco.
Impidiendo toda posibilidad de salvación moral, la población se ha encerrado en sí misma negando la realidad, viviendo en mundos virtuales para no afrontar la tragedia de sus elecciones, aumentando las posibilidades vitales y virtuales de sus cuerpos con tecnología capaz de suplantar cualquier hueso y tejido de nuestro cuerpo.


El actor Rutger Hauer – conocido por interpretar al replicante que vio lágrimas en la lluvia en Blade Runner – da voz y rostro a Daniel Lazarski, el protagonista de este videojuego, un detective de clase observador, capaz de hackear los recuerdos y pesadillas de la población. A través de aumentos tecnológicos penetra en las mentes de los ciudadanos sospechosos de comportamientos contrarios a lo que dicta Chiron, una mega corporación que controla todos los estratos de una sociedad completamente intervenida en un corporativismo capitalista, propio de universos como Alien o la misma Blade Runner. Todo el videojuego no es sino una excusa para abordar las consecuencias del trashumanismo, el hipotéticamente próximo escalafón de la humanidad, que resulta ser, en la visión de este videojuego, un descenso de nuestra trascendencia como especie.
Todo el videojuego no es sino una excusa para abordar las consecuencias del trashumanismo”.
Lazarski recibe un aviso por radio de Adam, su hijo. Lleva años sin saber de él y le insta a que vaya en su búsqueda en un barrio de clase C, una ratonera donde malvive la clase social más baja de la ciudad. La atmosfera que propone el videojuego reincide en la presencia de la nanofagia, una enfermedad provocada por una mala transición del hombre a la máquina, una peste digital que devora la sociedad y más aun a aquellos que no pueden costearse buenos materiales para una vida alterada y dramáticamente prolongada. A medida que se avanza por pasillos decrépitos llenos de invasivos hologramas, el jugador indaga sobre la desaparición del hijo del protagonista, perdiéndose cada vez más en el laberinto de bloques y puertas que no conducen sino al interior de la mente del protagonista. Los diálogos con el vecindario se realizan a través de video-porteros, nunca se verá el rostro de la vecindad pero si se puede interpretar a través de las conversaciones con ellos las motivaciones existenciales de estas personas, que quieren evitar cualquier vinculación con el exterior, con la realidad, haciendo de sus vidas un comportamiento dramáticamente errático motivado por un anhelo de evasión propiamente suicida a través de videojuegos de realidad virtual. Y es ahí donde destaca la lectura de esta obra interactiva. Propiciar una revisión del transhumanismo y de la búsqueda de una inteligencia artificial infinita. ¿Es pues aceptar nuestros errores, nuestros fallos, lo que nos hace genuinamente humanos? ¿Es el dolor una antesala a la experimentación del conocimiento?
En una de las muchas conversaciones en el vecindario, Lazarski da con una familia que forma parte de los inmaculados, una parte de la sociedad que nunca modificará tecnológicamente sus cuerpos. Consideran que la vida es sagrada y no puede ser emborronada con la pretensión de alterarla ya que supondría un pecado vivir en esas condiciones. Ellos aceptan que vivirán muchos menos años que el resto de la sociedad por llevar una vida libre de la culpa que supone pretender alterar lo que consideran un milagro.
¿Es pues aceptar nuestros errores, nuestros fallos, lo que nos hace genuinamente humanos?”.


Independiente de la calidad narrativa de este título se puede traer mucha luz sobre lo que esconde la fascinación popular por lo cyberpunk, este género de la ciencia ficción que nos representa como sociedad caduca que se aferra a la tecnología contra el tiempo, perdiendo su esencia natural, aceptando una avanzada tecnología que propicia el paradigma del anhelo de aquello que nos destruirá como especie hacia una inevitable posthumanidad, o no.
Eso es lo fascinante de ficción especulativa.