Hemos despertado a un siglo de videojuegos, de la misma manera que hace cien años la humanidad se despertó al mundo del cine. Hace cien años, para ser exactos, nacieron el Technicolor y el género de largometraje de animación (El apóstol, de Quirino Cristiani). Uno de los maestros del séptimo arte, Andrei Tarkovsky descubrió que el cine poseía la característica de poder esculpir, pintar e incluso construir el tiempo. A un espíritu curioso, inquieto, se le puede plantear la analogía: ¿sucede hoy con los videojuegos lo que sucedió hace un siglo con el cine? ¿Estamos dispuestos a concederle un estatuto de mérito cultural?
Hay algo que puede jugar en contra de esta propuesta: la definición unívoca del juego como mero entretenimiento. Además, el videojuego —en paradójica contradicción con las formas de arte tradicionales— puede causar adicción. Hay una etiqueta psicológica para agrupar a las personas incapaces de escapar de las garras del juego: la ludopatía. Sin duda que pueden ponerse otros muchos “peros” al tratamiento que haré del tema. Para distinguir los distintos temas, me remito a la clásica diferencia de “uso” y “abuso”, y admito que tomaré la perspectiva más benevolente posible sobre la parte más noble de la así llamada “industria” del videojuego.
Sin embargo, existen también factores que parecen indicar en los videojuegos huellas ese elusivo “algo más” que los hombres buscamos con tozudez inaudita a lo largo de la historia. La estructura global del videojuego —su naturaleza lúdica, sus posibilidades gráficas y tecnológicas, la amplitud de su diseño—, y su especialísima capacidad para involucrar a miles de personas en una experiencia, en una historia, en un cuento, hablan mucho a su favor. Creo que no se puede negar que existen videojuegos que son verdaderas obras de arte, o videojuegos que han sabido contar historias con una magnitud y profundidad completamente ajenas a las posibilidades de la retórica, de la novela o del mismísimo cine.
Algunos videojuegos han sabido contar historias con una magnitud y profundidad completamente ajenas a las posibilidades de la retórica, de la novela o del mismísimo cine.
Creo que al hombre eterno le importan las historias, los cuentos. El hombre ama la narración, ama contar cosas, sucesos, historias. Por eso tienen tanta importancia los orígenes, el escenario de las historias —que es el mundo—, y la misma vida humana, cuyo misterio sólo llegamos a vislumbrar en el lecho de muerte cuando nos asomamos a él como a un cuento a punto de terminar. Esa es la grandísima enseñanza de Big Fish (2003, Tim Burton).
En ocasiones nuestro cuento nos sabe a poco y necesitamos escuchar cuentos más grandes, más poderosos. Así nacieron los cantares épicos, las tragedias y también la historia. Relatos todos de acontecimientos lejanos, supremos, pero cuya magnitud se transformaba en una experiencia íntima al corazón del hombre cuando se escuchaban de labios del poeta, en el teatro o —más recientemente— en la gran pantalla. El grandísimo narrador del siglo XX, J.R.R. Tolkien descubrió que esta acción de “evadirnos” de nuestra propia historia para sumergirnos en un mundo fantástico puede ser legítima e incluso necesaria cuando florece en una forma de consuelo para la propia vida. Este consuelo implica una recuperación de la propia vida a la luz del tesoro descubierto en el cuento.
El videojuego cuenta historias de una forma muy especial. Por un lado, incorpora y sintetiza a las demás artes: el cine, la danza, la música, la pintura, la arquitectura, la escultura y la literatura. Además, ofrece la posibilidad de insertar en la narración la experiencia directa del receptor de la obra. No se trata ya de una estructura unilateral establecida entre el productor de la obra y el receptor que la contempla. El receptor actúa no sólo por medio de la contemplación, sino de forma activa, tomando decisiones, colaborando en el desarrollo mismo de la historia. La experiencia del receptor en este caso es única no sólo formalmente, sino también materialmente.
Por otro lado, la experiencia estética, moral, filosófica y religiosa ínsita al arte como tal, se encuentra también en la posibilidad narrativa del videojuego. En este caso, el jugador puede reconstruir a partir del juego una serie de experiencias de bien moral (tomando decisiones morales explícitas), de belleza (no sólo de forma creativa, sino también apreciativa, contemplativa), de verdad y de unidad total.
A todo lo dicho es necesario añadir el elemento lúdico. En un artículo reciente de mi blog personal he explicado por qué creo que es necesario redescubrir el valor de la experiencia del juego a partir de una definición más amplia. En ese artículo tomo como punto de partida la definición de “juego” ofrecida por A. López Quintás:
«El juego es una actividad corpóreo-espiritual libre, que crea, bajo unas determinadas normas y dentro de un marco espacio-temporal delimitado, un ámbito de posibilidades de acción e interacción con el fin no de obtener un fruto ajeno al obrar mismo, sino de alcanzar el gozo que ese obrar proporciona, independientemente del éxito obtenido». (LÓPEZ QUINTÁS, A. Estética de la creatividad, p. 40).
No creo que sea necesario desarrollar más esta definición de juego. Ya lo hago en el otro artículo. Sin embargo, creo que merece la pena subrayar el hecho de que esta definición puede aplicarse con parecido enriquecimiento creativo a la experiencia estética, a la experiencia moral, a la experiencia de jugar al ajedrez o a la experiencia de jugar a Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). La riqueza misma del planteamiento creativo de López Quintás permite descubrir en un videojuego -como Inside (Playdead, 2016), por ejemplo- una propuesta artística junto a una profunda cuestión filosófica.
La maravilla del caso es que esa mirada escrutadora es nueva, como hace un siglo lo era la mirada del cine. Existe en los videojuegos, en definitiva, una novedad en la forma de contar historias y en la forma de presentar experiencias de los valores más profundos del ser humano.