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Arturo Encinas

Responsable del Área Audiovisual y ejecutivo de cuentas en Apóstrofe Comunicación desde 2011. Profesor en los grados de Comunicación Audiovisual y Creación y Narración de videojuegos. Cursó estudios de Humanidades, Comunicación, Cine y Matrimonio y Familia. Coautor de "El antifaz transparente. Antropología en el cine de superhéroes" (Ediciones Encuentro, 2016).

Arturo Encinas tiene 15 artículos publicados

No darás de comer a los monos: humanidad en el filo de la supervivencia

En Videojuegos por

Este texto no pretende ser una review al uso ni nada semejante. Sólo quiero compartir algunas reflexiones que brotan de una idea común: la experiencia fundamental que propone el videojuego Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios, 2018) es de naturaleza ética, pues tiene que ver con la posición que adoptamos frente a un mundo en el que no encontraremos posibilidades reales para desplegar una vida digna.

Tengo en cuenta que el lector ha jugado a Do Not Feed the Monkeys. Por ello, también destripo sin precaución toda la trama de este entretenimiento virtual. Vaya el aviso por delante, para que nadie se espante.

Para que quede claro que voy en serio, ofrezco aquí una captura de pantalla de uno de los posibles finales de Do Not Feed the Monkeys. En este final la policía descubre nuestras actividades y el juez nos condena a dos años de prisión.

Realidad, prohibición y libertad

“No matarás”, “No robarás”, “No adulterarás”. La mayor parte de los mandamientos de la ley mosaica están enunciados en forma negativa. La formulación negativa de una norma puede abrir a un sistema de posibilidades más amplio y rico que la formulación positiva. El “no deber hacer”, siempre que sea escueto, supone la capacidad e, incluso, la necesidad de hacer muchísimas otras cosas: todos los demás síes a los que conduce un único “no”. Por su parte, el “deber hacer” suele implicar el “no deber hacer” muchísimas otras cosas. El “no deber hacer” más que una cosa entre muchas limita ampliamente el horizonte de posibilidades. He aquí la diferencia entre una ley de libertad y una ley ideológica. 

Comienzo con este telón legislativo negativo de fondo para expresar mi sorpresa ante el título de Do Not Feed the Monkeys, uno de los pocos juegos virtuales nombrados en negativo. Esta particularidad, la negativa nominal, apunta no hacia las limitaciones del juego, sino hacia sus muchas posibilidades. La idea es fantástica: el nombre del juego es a la vez su regla y la tentación que plantea. El título, además de ser muy atractivo, pone el acento en esa tensión psicológica que provocará constantemente en el jugador, por un lado, su posición de poder y, por otro lado, las situaciones de injusticia o necesidad de las que será testigo. 

La norma negativa, si bien es cierto que propicia posibilidades, no es menos cierto que lo hace con mayor vigor si tiene una razón de ser. Sin un fundamento anclado en la realidad y en el bien de la persona, la ley es mera fórmula que deviene en formalismo. ¿Por qué no se debe alimentar a los monos en un zoológico? Parece que la arbitrariedad que resulta de la suma de criterios de quienes desfilan frente al recinto de los simios es juicio insuficiente para el diseño y la aplicación de una dieta cabal, ¿cierto? La prohibición de la iniciativa nutricional con respecto a los monos (dirigida al visitante del zoo) es una norma que, primeramente, pretende proteger a los observados. Puede que existan mejores razonamientos que justifiquen el archiconocido cartelito, pero éste es el que se me antoja como más verosímil. No alimentar al mono supera el formalismo, se fundamenta en la realidad y protege a todos.

Cuando en Do Not Feed the Monkeys se nos prohíbe dar de comer a los “monos”, ¿también se está protegiendo a esos “monos”, es decir, a esas personas? Sí. No. Si de alguna forma la norma les protege a ellos desde luego se trata de un bien colateral y no es su intención primera. En realidad, lo que se está protegiendo es la estructura, el aparato, la vigilancia, el control, la clandestinidad, la impunidad, el crimen contra la intimidad y la falta de escrúpulos. Aquí la norma no brota del bien del otro, sino del interés concreto de un ente perverso que se aprovecha del otro utilizándolo como materia prima. Se defiende una mercancía, si se quiere. Hagamos la analogía con respecto a nuestro mundo actual. ¿Y si la legislación que nos somete siguiera toda ella en la misma lógica? En ese caso, las leyes serían carteles que pretenden macroregularnos con el fin de perpetuar el sistema. Por lo tanto, tampoco pasaría nada si ignoramos ligeramente algún mandato, ¿no? Total, no tendría tanto que ver con el bien de la persona como con la estabilidad de un sistema bastante imperfecto. Dicho de otra manera, transgredir esa norma sería como orinar secretamente en una piscina pública de dimensiones desproporcionadas: no se puede, pero “no pasa nada”.

En realidad ocurre algo semejante en el caso de los monos, ¿no es así? No pasa nada si uno les da de comer alguna cosa de vez en cuando. Pasaría algo si todos les ofrecen todo tipo de comida ininterrumpidamente, pero si sólo lo hacen uno o dos visitantes privilegiados al día, tampoco es para tanto, ¿no? Por consiguiente, esas normas resultan ser poco más que proposiciones relativamente arbitrarias. Dicha legislación puede incumplirse,siempre que sólo sea uno el que transgreda mientras el resto permanece sometido a la restricción.

¿Es legal vigilar a otras personas sin su permiso? Seguramente no, pero, si ni ellas ni las autoridades competentes se percatan, incluso puede montarse una sociedad piramidal para sacar partido de ello. El Club de Observación de Primates es una organización ilegal con una única ley que quiere garantizar su estabilidad. ¿El club permite interactuar con los observados? No lo permite, pero es posible violar el código en pequeñas dosis, de tal modo que los inspectores de dicha sociedad no se percaten. Pienso que lo que hay de fondo en este juego es precisamente eso: una libertad que se cuela entre los barrotes de un sistema poco humano.

Equipo de juntaletras trabajando en condiciones precarias (Do Not Feed the Monkeys).

¿Simulador de voyeur? O de periodista malo, o de agente de la Stasi 

El juego se plantea como un simulador de voyeur, pero pienso que Fictiorama Studios nos engaña deliberadamente con esta descripción. Quizá quisieran, aunque sea inconscientemente, que descubriésemos que nos despistan, que esta descripción es un señuelo. El padre de Martin MacFly era un voyeur: espiar chicas con sus prismáticos a plena luz del día agotaba todas sus operaciones posibles. El jugado de Do Not Feed the Monkeys puede hacer mucho más que eso, tiene poder mediático, administrativo y divino. 

Esta tensión entre observación e intervención es la que encontramos en el mito del periodismo, tan popular desde mediados del siglo XX. Quizá Tintín sea uno de los mayores exponentes en dicho asunto. El periodista, ¿sólo debe observar e informar o, si fuera necesario, también debería intervenir en favor de los débiles, de los que sufren la injusticia o de los necesitados? En Do Not Feed the Monkeys no somos periodistas, pero compartimos una parte se su privilegiada experiencia vidente.

Pienso que el vínculo con el periodista no está muy alejado del universo del juego. Al comienzo de cada día el personaje consulta el periódico. En su portada pueden comprobarse los efectos de la intervención o de la inacción del jugador en el mundo. Aquí, igual que en Papers, Please (Lucas Pope, 2013) o como en muchas películas de superhéroes (tanto las dos primeras tanto de Los 4 Fantásticos como de la Patrulla X son paradigmáticas) el protagonista descubre que sus acciones escondidas tienen consecuencias notorias. Se trata de la estereotípica fantasía de toda mente adolescente: el mundo gira en torno a mí, reacciona a mis movimientos, soy su centro. Recordemos aquella fantástica secuencia de la anagnórisis de Truman en El show de Truman (Peter Weir, 1998) al descubrir que el mundo gira a su alrededor. 

La actividad del jugador de Do Not Feed the Monkeys no sólo está emparentada con la del periodista, sino también con la del clásico espía de régimen comunista (hablando de Papers, Please). Piensen ustedes en La vida de los otros (Das Leben der Anderen, Florian Henckel von Donnersmarck, 2006). Al final resultará que Do Not Feed the Monkeys no será un simulador de vouyeur, sino un simulador de periodista malo, o de agente ejemplar del Partido (tal parece ser la afinidad entre una actividad y la otra).

Este tipo de actividades tan mezquinas no pueden sostenerse de otra forma que no sea adormeciendo la conciencia. ¿Cómo facilita esto el juego? Gracias a su ritmo frenético. La rapidez con la que el jugador debe devorar la narrativa de cada cámara de vigilancia es análoga a la voracidad con la que en nuestros días consumimos series, videojuegos o instastories. Hay muy poco tiempo para resolver muchos problemas; el tiempo de contemplación y formación del propio criterio es un lujo inalcanzable.

Voyeur que gana dinero vendiendo imágenes de otra persona es “víctima” del jugador, otro voyeur que gana dinero vendiendo imágenes e información de otras personas (Do Not Feed the Monkeys).

Ilusiones y promesas

Los desarrolladores de Do Not Feed the Monkeys han expresado explícitamente en algún que otro foro que el personaje jugador vive miserablemente en un mundo gris. Es un juego de supervivencia, a ello estaba dirigido su proceso de equilibrado: reforzar la dinámica de supervivencia. Fictiorama Studios quería reflejar la vida del hombre de nuestros días: precariedad económica, acoso en redes sociales, estado de vigilancia permanente, etc. Precisamente atribuyen el éxito de ventas del juego en Rusia y en China (¿es posible que hablásemos antes de regímenes comunistas/totalitarios?) a la connaturalidad entre la experiencia que propone el juego y la experiencia vital de una mayoría de los habitantes de dichos países.

En medio de este mundo gris, de esta existencia insípida, aparece una novedad ilusionante: el personaje jugador ha sido admitido en el Club de Observación de Primates. El ingreso en esta sociedad secreta es una promesa de prosperidad y de sentido que fomenta que el jugador, aunque sea de forma fugaz y vaga, haga un proyecto, es decir, que elabore expectativas de futuro en clave de logro personal. Pronto, implícitamente, se sabe que el club promete más de lo que puede dar:

  • En primer lugar, no existe un desvelamiento progresivo del origen o funcionamiento de esta sociedad secreta. De este modo, el jugador prolonga pacíficamente una circunstancia que le mantiene a merced del Club de Observación de Primates.
  • En segundo lugar, el ingreso en el club no ha sacado al personaje de su situación precaria, sino que le ha encerrado todavía más en ella: para permanecer en el Club de Observación de Primates, el personaje principal debe asegurar un progreso semanal y ello implica que intensifique ese modo de vida precario que es el punto de partida del juego (y lo que intenta superar). Las pocas veces que el jugador abandona su actividad -tan “prometedora”- como observador es para ganar un dinero que le permita seguir viviendo y mantener su participación activa en el Club de Observación de Primates.
Oferta de trabajo esporádico (Do Not Feed the Monkeys).
  • En tercer lugar, este falso camino hacia una plenitud -que nunca llegará- pasa por la obtención de las claves narrativas de las vidas de perfectos desconocidos a los que se espía. El progreso en el juego sucederá a costa de los demás; unos demás animalizados primero (“simiomorfizados”) y cosificados después como simples medios.

Estos tres indicadores son una premonición del final de la partida. Es fundamental que ningún final de Do Not Feed the Monkeys satisfaga al personaje: o vuelve a la casilla de salida, pero sin posibilidad de ingresar de nuevo en la sociedad secreta; o acaba en una prisión estatal; o termina encerrado en el sistema de vigilancia del Club de Observación de Primates; o una trinidad simiesca y divina le anuncia la revelación de una verdad que nunca se revela…

Al final, la vida del jugador se limita al mantenimiento de unos niveles biológicos básicos al estilo Maslow (¿hemos dicho ya que la supervivencia es la dinámica privilegiada en el equilibrio del juego?) que garanticen sus servicios al Club de Observación de Primates. No hay nada más: promesas, expectativas y mucho espionaje al servicio de identidades en la sombra. El personaje abandona una existencia manifiestamente insatisfactoria y consciente para sumergirse en una insatisfacción narcotizada de la que ni siquiera es consciente. Dicho de otra forma: salió de Málaga para entrar en Malagón.

Tras el sombrero se esconde el misterioso acompañante de la mujer acostada (Do Not Feed the Monkeys).

El simio eres tú

¿Y si el propio jugador es el primate al que no se debe dar de comer? ¿Y si el mundo que critica Do Not Feed the Monkeys consiste precisamente en eso, en un sistema de vigilancia que nos pone a dieta de aquello que más y mejor dice de nuestra humanidad? ¿Y si el juego nos introduce en una dinámica de supervivencia (sueño, comida, etc.) para que descubramos que nuestra existencia es algo más que eso? ¿Y si el juego nos transforma en monos? Es más, ¿y si Do Not Feed the Monkeys nos revela que, en verdad, por nuestras conductas, nos hemos situado existencialmente en el nivel del primate? Sería lo más coherente: el amante de aquella señora del dormitorio no es un ser humano, sino un ángel caído; el contable es en realidad un apasionado de los espectáculos de travestismo; el anciano alemán resulta ser ¿Hitler?; ese cantante que saca nuevo disco y rezuma vitalidad en el estudio de grabación oculta que su muerte está pronta; la anciana caritativa en verdad es una avara incurable… y el jugador es un mono.

El Club de Observación de Primates nos hace participar de un ideal de control que queda deslegitimado por sus resultados, a pesar de lo adictiva que ha sido la experiencia. Porque precisamente se trata de eso, de que ciertas cosas (lo hemos dicho) se hacen mejor sin conciencia.

Volviendo a la ley mosaica, pienso que lo fundamental de esa ley no es la mera forma, mayormente negativa. Tampoco creo que su objetivo fundamental sea la regulación de la vida de la sociedad. Es bueno que sea negativa y también es cierto que regula la sociedad. Lo fundamental, no obstante, proviene de su adecuación a lo que por naturaleza constituye el bien de la personas. Considero que el gran valor de Do Not Feed the Monkeys es el cuestionamiento sobre nuestro mundo actual en tanto que auténtico sistema de posibilidades que garantice el desarrollo auténtico de la persona humana.

Segmento de uno de los finales de Do Not Feed the Monkeys.

Por qué no funciona la primera temporada de Iron Fist

En Series por

La producción de series de televisión como Iron Fist (Scott Buck, 2017-) implica un despliegue de medios de proporciones enormes. Decenas y decenas de profesionales han trabajado en ella haciendo un trabajo excelente. ¿No sería poco adecuado decir que la serie es “mala” y echar por tierra el trabajo de tanta gente? Seguramente sí. No obstante (y esto es una particularidad de todo trabajo en equipo, especialmente el audiovisual) a pesar de lo bien que hayan trabajado doscientas personas, si cinco cargos estratégicos toman decisiones no muy brillantes, se echa por tierra el trabajo al completo. Este es el caso de Iron Fist.

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Avengers: Infinity War o la fuerza del lila

En Cine por

Tengo que dar tres avisos antes de comenzar:

  • Este artículo contiene gran cantidad de revelaciones argumentales de la cinta Avengers: Infinity War (Anthony Russo y Joe Russo, 2018).
  • En él me contento con mencionar algunos aspectos cinematográficos que me han llamado la atención; no busco elaborar la summa definitiva acerca de la película. 
  • Sólo pretendo compartir reflexiones misceláneas sobre los aspectos hermosos (bueno, algunos muy hermosos no son) que he descubierto en este filme.

La importancia del morado

Es más morado que violeta, ¿no? ¿O es lila? Me refiero a la epidermis de Thanos. El morado, ese color tan difícil, pero que ha sido tan bien utilizado por algunos, como el departamento de arte de Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008-2013) que vinculó este color a Marie Schrader. Lo violetacio tiene una gran importancia narrativa en Avengers: Infinity War. Vean. 

El color morado está particularmente bien integrado en las secuencias espaciales. La fotografía de Avengers: Infinity War, en esas secuencias en las que los personajes rondan cerca de alguna cristalera de una nave espacial en plena travesía, consigue que resulte igual de creíble una iluminación espacial blanca pura que una morada/violeta intensa. Miren estos dos fragmentos de fotograma: 

No en pocas ocasiones la fotografía de la cinta prefiere la opción lila y opino que, por lo general, escoge la moradez con una intención narrativa muy concreta: la anticipación de la desgracias, la preparación de la pena capital, el anuncio del desastre.

Thanos es el titán de la muerte y su color es el morado. Por este motivo, no sería extraño encontrar un cierto vínculo entre el morado y la muerte. Desde el comienzo, en la secuencia en la que Thanos y los suyos exterminan prácticamente todo signo de vida en la nave asgardiana, se marca una tendencia: cuando en el espacio la luz morada se posa sobre los personajes o sobre su entorno: o bien identifica al responsable último de la muerte que ha alcanzado a esos personajes (Thanos) o bien anuncia que más adelante les sobrevendrá la muerte (y que Thanos será su causa eficiente). Véase, por ejemplo, la exageración de la luz morada en la conversación entre Peter Quill y Gamora (un poco más arriba). Ambos -en diversos momentos- serán inmolados por Thanos. 

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Este color marca su propio camino narrativo en la historia. No en vano la primera gema del guante(lete) de Thanos es de color morado y, por si con lo dicho hasta ahora no quedaba claro, el titán lila parece utilizar precisamente esta gema, la del poder, que es de color morado, para torturar a Thor (hasta la muerte, si fuera necesario). Incluso las llamas que destruyen la nave del pueblo asgardiano son moradas (y en botella). 

Fíjense en la siguiente secuencia y valoren por ustedes mismos si la narrativa del morado en Avengers: Infinity War no es el relato de la muerte, su anuncio o su escenario. Es más, pareciera que esta muerte de Gamora sintetizase lo esencial de la gran masacre final de Thanos: las muertes de unos garantizan que otros vivan. 

Se trata de la enésima mutación de la muerte sacrificial que busca que los que permanecen con vida vivan en paz a costa de los chivos expiatorios disponibles. Esta gran muerte a escala galáctica que pone en marcha Thanos nos recuerda a otros planes como el de Ozymandias en Watchmen (Zack Snyder, 2009): matar a millones de personas para garantizar que la guerra no acabe con más personas. Es la cosificación del otro, su reducción a ofrenda para obtener la paz social. Por si esta reminiscencia al sistema sacrificial arcaico todavía resulta borrosa para algunos, recomiendo prestar atención al lugar del sacrificio en el fragmento anterior: un altar antiguo tan exagerado como magnífico. 

Seguramente, el personaje más luminoso de todos (en cierto sentido) sea Thanos. Su pretensión, reconocida como villana, no está muy lejos de lo que muchos organismos internacionales buscan: controlar la población mundial por medio todo tipo de estrategias demográficas. Thanos y nuestros dirigentes comparten una supuesta buena intención: hacer la vida de las personas mejor (y si para ello hay que jubilar de la existencia a muchos congéneres, pues, oyes, se hace y punto). En el caso de Thanos toda la operación es tan clara que no existe ambigüedad moral en su calificación; no así en lo referente a los ideólogos a los que tanto les pirra la “gestión” de la sociedad por medio de todo tipo de mecanismos de control de la fertilidad o incluso de la eliminación directa de seres humanos, especialmente los más desprotegidos. 

Estoy totalmente convencido de que este paralelismo que descubro no está buscado por los creadores de la cinta (aunque algunas declaraciones de los creadores pueden dar a entender todo lo contrario) pero, claro, cuando el escritor profundiza en la lógica de su mundo ficcional termina pronunciando palabras muy significativas para el (mundo) nuestro. 

La preguntita por los vínculos fuertes del superpoderoso

Tras mucho altibajo en su relación, Tony Stark/Iron Man y Pepper Pots por fin “vuelven” y hasta parece que están dispuestos a criar hijos. El proyecto familiar promete. Evidentemente, este gran cambio de rumbo en la relación de los tortolitos sólo aparece en pantalla para ser destruido minutos después y, de esta manera, perpetuar: a) el paradigma de la soledad crónica del superhéroe; b) y la maldición de las promesas que nunca se pueden cumplir (de eso que no falte). Además, si la promesa puede prometer, a su vez, otra promesa (es decir, ser una promesa de una promesa) mejor. Cuando la promesa es un recurso retórico y no se formula con al intención honesta de responder a su ser, entonces, la relación entre los implicados se ve dañada forzosamente. Ya ven que en el primer tráiler de la continuación de esta película Stark -que gira sobre su propio eje en una galaxia muy lejana- le manda un audio de guasap a su amada declarando una serie de sensiblerías que no se cree nadie. 

Una de las virtudes de la película es la función ordenadora de Thanos: al señorito Stark, ese megalómano tan necesitado de realidad, le pone en su sitio en un santiamén. La muerte nos ayuda a situarnos ante la existencia, la de verdad, no la que nos hemos fabricado. La obra de Stark, el constructor, no resiste la prueba del algodón, es decir, el reto del pendenciero galáctico. El siguiente vídeo reúne los fragmentos de la batalla entre ambos, diseminada en varias secuencias que llegan hasta el comienzo del último acto. Moraito deja suave al buen Tony. 

Si mal no recuerdo, las secuencias que muestran las muertes por espolvoreo (al Odin style en Thor: Ragnarok, Taiki Waititi, 2017) tras el chasquido de dedos de Thanos no dan noticia de la muerte de Pepper. Ahí lo dejo, para pensar. 

El debate sobre la calidad de la película

Algunos la consideran una de las mejores películas del cine de superhéroes. Otros, como Jordi Costa, son más moderados y sencillamente se congratulan. Algunos, por el contrario, consideran que la cinta de los Russo es tan aburrida como “chupar un clavo”

Personalmente, creo que si nos atenemos a cuestiones puramente cinematográficas (imagino que si se trata de juzgar una película, este criterio debiera ser el primero y el más relevante) filmes como Unbreakable (M. Nigt Shyamalan, 2000), The Incredibles (Brad Bird, 2004), The Dark Knight (Christopher Nolan, 2008), Chronicle (Josh Trank, 2012), X-Men (Bryan Singer, 2000) o Logan (James Mangold, 2017), sólo por dar algunos ejemplos, globalmente son superiores al relato que nos ocupa.

Avengers: Infinity War está repleta de errores cinematográficos que hacen que la factura de la película descienda; véanse, por ejemplo: el fallo de rácord en la posición de Tony Stark/Iron Man durante el primer acto, cuando se apoya en una antigüedad alojada en el magnífico recibidor de la mansión de Stephen Strange/Dr. Extraño; de nuevo en esta secuencia, cuando Bruce Banner/Hulk comienza a hablar con Stark sobre Steve Rogers/Capitán América existe otro error de rácord de posición en algunos contra planos que retratan la conversación entre estos dos superhéroes; en la primera secuencia, el CGI del estrangulamiento de Loki a manos del Sr. Lila no está terminado. La lista es larga. Fíjense que aquí sólo he hablado de cuestiones visuales y de realización que están localizadas en el primer acto (si bien es cierto que seguramente este tramo de la narración sea especialmente crítico en el aspecto que trato).

En esta película el trigo se mezcla con la cizaña de manera formidable. Sin abandonar ese momento del primer acto en los dominios del Dr. Extraño, encontramos que después de una realización accidentada de la conversación a cuatro en la mansión del hechicero, por el contrario, la manera de mostrar el descubrimiento visual de los villanos en el exterior es muy interesante (desde que sienten que algo no va bien, para ser más exactos).

A modo de complemento sobre este asunto que comento, creo que, fundamentalmente, el siguiente vídeo dice verdad: 

También pienso que el juicio de Jesús Mota, en esencia, es verdadero: solo son funcionarios al servicio de la estabilidad mundial que periódicamente tienen que hacer frente a una aniquilación figurada procedente del exterior.

Habitualmente las historias reclaman la “suspensión voluntaria de la incredulidad”. Esta disposición es invocada por el mundo ficcional, pero, para que dicha concesión del lector se mantenga, el relato debe ser coherente y la acción de los personajes ha de respetar lo posible, lo verosímil.

En el caso de Avengers: Infinity War existen demasiadas renuncias a la verosimilitud narrativa en favor del espectáculo, el fanservice, las sorpresas y el lucimiento de Moradín. Dicho de otra forma: la inconsistencia narrativa del filme no la toleraríamos prácticamente en ninguna otra película, pero aquí lo perdonamos porque nos han hecho el favor de gastar millones de dólares en juntar a la mayor parte de nuestros personajes favoritos en una gran historia coral con final devastador. No quiero ser tiquismiquis, pero el pesado fardo del delirio narrativo en el conflicto entre Iron Man y Capitán América en Captain America: Civil War (Anthony Russo y Joe Russo, 2016) no ayuda a elevar el nivel de verosimilitud del relato. 

ESPECIAL SUPERHÉROES Y DEMOCRACIA

En este sentido, creo que no es demérito alguno para el espectáculo visual y afectivo que propone la película el reconocerle un valor de entretenimiento poéticamente defectuoso pero industrialmente satisfactorio. Lo que ofrece no es una buena historia, sino otra cosa; y eso no tiene por qué perturbar a ningún “fan” siempre que detectemos que esto que tenemos delante es un subproducto y que, como tal, funciona bien. 

Sobre la psicología de los personajes

Si el desorden y la arbitrariedad con los que hasta el momento he ido aspergiéndoles la información no les ha desconcertado lo suficiente, aquí va otro apartado bastante heterogéneo. En cierto sentido creo que el caos de mi texto es adecuado e, incluso, proporcional a la película que comenta. 

Aunque es digno de celebración que el bueno de Thor haya vuelto ligeramente a ser ese dios nórdico solemne, lo cierto es que es difícil no recordar el episodio alocado de Taiki Waititi. No creo que el dios del Trueno limpie con facilidad esa mancha, ese error de rácord psicológico. No obstante, pienso que el trabajo con Thor en esta película merece un reconocimiento en cuanto a lo que a la reconstrucción de su dignidad se refiere.

En este vídeo se muestran los últimos momentos de Thor: Ragnarok y los primeros de la última entrega de los Vengadores. Fíjense en el contraste. 

Por otro lado, sea o no un guiño, es agradable contemplar a Peter Parker/Spider-Man, a Stephen Strange/Dr. Extraño y a Tony Stark/Iron Man encerrados en la misma nave en alta mar espacial. No olvidemos que la adaptación cinematográfica del grave y apesadumbrado personaje de cómic Iron Man fue llevada a cabo a imagen y semejanza de la psicología de Spider-Man, ese lenguaraz y escéptico enmascarado lleno de ingenio verbal. Por otro lado, esa misma fórmula fue repetida en la transcripción del personaje del hechicero al celuloide. Si las secuencias que comparte la Terna Cínica no es un homenaje consciente a esta herencia arácnida, podrían ejercer como tal perfectamente. 

Hablemos ahora de Ebony Maw, este sujeto de frente generosa.

De nuevo, al personaje más siniestro de todos, que no es Thanos, sino su lacayo ultrapoderoso, le dotan de una suerte de verborrea y ademanes profético-sacerdotales (siempre según ciertas imágenes estereotipadas). Este personaje entronca con tantos y tantos secundarios que nos recuerdan la extrañeza con la que el hombre de nuestros días observa a aquellos que se tienen por siervos de un ser superior. A excepción del cirujano metido a vidente, los personajes más místicos y espirituales de la película son presentados como auténticos dementes aparentemente serenos. Pienso que este dato es significativo y debe ser tenido en cuenta a la hora de valorar el papel de lo trascendente en el universo cinematográfico de Marvel. 

La fábula más valiosa

De entre todas las fábulas que contiene la película de superhéroes más taquillera de la historia, posiblemente la más valiosa sea la que verán aproximadamente en el minuto 1:52 del siguiente vídeo. Pienso que la importancia del momento narrativo en el que se encuentra (un amago de clímax que podría suponer una suerte de punto medio, quizá demasiado débil para merecer ésta última denominación) es un buen argumento para señalar esta secuencia como una de las grandes fábulas, o la mejor, de la cinta. 

Me parece que, para apreciar bien la construcción de la fabula hay que discriminar entre Peter Quill/Star-Lord y el resto del supergrupo. Sus compañeros muestran una implicación bastante física en la inmovilización del violento violeta, mientras que Star-Lord contribuye con la activación de algunos cacharros lanzados a distancias prudenciales y, realmente, se acerca a Thanos cuando éste ya se encuentra a su merced. Los otros superpoderosos han hecho el trabajo difícil, él sólo debe contribuir a extraer el guante de la mano del villano. Precisamente el que menos debe aportar en el momento fatal es el menos autorizado para salirse del guion… y lo hace.

Esta conexión entre la ociosidad (entiéndase bien el término, que no es total, sino relativo y referido al contraste momentáneo) y la equivocación me resulta de lo más sugerente. Quizá no buscaron esta imagen, pero el cuadro final presenta a los superhéroes absolutamente implicados en una tarea que reclama todas sus fuerzas mientras que Peter Quill se permite el lujo de acercarse chulescamente a Don Bribón y poner sobre la mesa un asunto que no corresponde. Esta desconexión de Quill con respecto a la realidad (de la muerte, es decir, de Thanos) habla de un desorden afectivo que tendrán repercusiones cósmicas.

¿Sólo el titán presenta deficiencias cognitivas y volitivas en este momento? ¿No existe un cierto paralelismo entre Thanos, que ha perdido el control sobre sus movimientos porque Mantis ha “entrado” en su mente, y el alfeñique de Peter Quill, que también ha perdido el control porque su mente está nublada por la pérdida de Gamora?

La moraleja está clara: quién se deja llevar por la pasión de la irá acaba siendo consumido por ella. No sin motivo, Star-Lord termina desintegrado al final de la película (síííí, sé que una mala conducta no es el motivo para ser espolvoreado, lo séééé). La victoria estaba más cerca que nunca, pero la respuesta irracional del joven contribuye a que los protagonistas vuelvan a una posición de inferioridad con respecto a Thanos. A partir de aquí no habrá nada que hacer. Es posible que en este punto exagere (más que en el resto) pero detecto en esta torpeza concreta de Peter Quill algo así como un (quizá “el”) punto de referencia para comprender el verdadero motivo de la victoria del plan de Thanos. 

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Wonder Woman, mito y reinvención de Occidente

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Este artículo ofrece multitud de información sobre el argumento de Wonder Woman (Patty Jenkins, 2017). Queda usted avisado.

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Spider-Man Homecoming accidente

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Nueve películas que deberías haber visto en navidades

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Una lista de películas que deberían haber sido vistas en Navidad. Bien. Empecemos mal. Obviaré el criterio de la temática navideña para elegir los filmes. Me guiaré por el siguiente mantra: películas que pueden acompañarnos en lo que queda de estas fiestas.

Para ello, he escogido algunas ideas que puede suscitar el misterio de la Natividad y he acudido a películas en las que ese aspecto tenga cierta importancia. Desde diversos puntos de vista podemos afirmar que el acontecimiento de la Navidad es: histórico, surrealista, tierno, sobrecogedor, inesperado, alegre, sanador, salvífico y revelador. Seguro que me dejo algo. Ya me perdonaréis. Sigue leyendo

Cine, superhéroes y democracia (V): el precio de la lucha del superhéroe

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La ambición de los agentes antidemocráticos en el cine de superhéroes es oceánica. La lucha por proteger la democracia de los ataques del totalitarismo (ver artículo anterior) es una empresa que requiere plena dedicación por parte del superhéroe. Se da la circunstancia de que no es el FBI, ni las fuerzas del orden, ni el ejército quienes tienen los mecanismos definitivos para luchar contra los supervillanos; no así el superhéroe.

La lucha contra criminales y supervillanos detrás de una máscara conlleva circunstancias incómodas: Sigue leyendo

Cine, superhéroes y democracia (IV): los villanos, siempre antidemocráticos

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En el anterior artículo hemos comprobado de qué manera la ciudad democrática es la condición de posibilidad para el surgimiento del superhéroe. La realidad urbana en el seno de la democracia nos da pie a hablar de los peligros que la amenazan: los supervillanos. Ellos son los representantes de las fuerzas que pretenden conducir una sociedad democrática a una sociedad sometida a alguna de las formas del totalitarismo. Sigue leyendo

Cine, superhéroes y democracia (III): la ciudad, el ecosistema

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En anteriores artículos se ha mostrado que la democracia es una parte fundamental del mito del superhéroe en el cine. En un mundo sin trascendencia eficiente, la subjetividad del superhéroe reconoce que sólo los valores democráticos son dignos de fe (y algunas personas que los encarnan, también).

Conviene ahora prestar atención al ámbito del superhéroe, su ecosistema artificial: la ciudad democrática. El superhéroe del cine no surge en cualquier tipo de ciudad. Los núcleos urbanos comunistas, totalitarios y pseudodemocráticos son superheroicamente estériles. Según la filmografía superheroica, que un superhéroe surja en Venezuela, Cuba o China tiene tanto sentido como pretender que los delfines erijan universidades. Esto, en parte, explica por qué a ciertos sectores de la izquierda no les agrada este tipo de cine. Sigue leyendo

Cine, superhéroes y democracia (II): la fe del superhéroe

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En el artículo anterior pusimos de manifiesto la importancia de la democracia en la mitología del superhéroe en el cine. Ahora quisiéramos dar cuenta de las convicciones más profundas que mueven al superhéroe. ¿En qué tienen fe los superhéroes? ¿En qué o en quién confían? 

Los superhéroes no creen en el Dios del que habla el cristianismo, el judaísmo o la religión musulmana. Los pocos casos de superhéroes que creen en la trascendencia, Hellboy, Kurt Wagner/Rondador Nocturno y Matt Murdocck/Daredevil, ponen de manifiesto la relación entre la fe y la oscuridad en el sentido en el que el pensamiento moderno las ha vinculado. Hellboy es un demonio que se mueve de noche en el subsuelo. El aspecto del atormentado Kurt Wagner/Rondador Nocturno es sombrío, al igual que los ambientes en los que aparece y desparece. Matt Murdocck/Daredevil es ciego, se mueve en la oscuridad y su aspecto superheróico también tiene reminiscencias demoníacas. Sigue leyendo

Cine, superhéroes y democracia (I): El mito

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Este artículo inaugura una serie de reflexiones en torno al lugar de la democracia en el cine de superhéroes: Cine, superhéroes y democracia. Quiero mostrar de qué manera el ideal democrático informa los rasgos fundamentales de estas narrativas cinematográficas.

Los capítulos de esta serie son breves y veloces. Confío en que el lector sepa perdonar los inconvenientes de una escritura tan urgente y telegráfica. En esta ocasión prefiero ofrecer garabatos intelectuales que puedan ser leídos y asimilados con cierta rapidez. Sigue leyendo