Revista de actualidad, cultura y pensamiento

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[EXPERIMENTO NARRATIVO] El valor de las subtramas en los videojuegos

En Videojuegos por

Puede parecer contradictorio, pero uno de los mejores recursos para suscitar el interés en la trama principal de una historia consiste, precisamente, en contar a la vez otras historias. Qué curioso. ¿Por qué sucede esto? Y, sobre todo, ¿cómo se consigue crear ese diseño final de una trama principal sazonada con varias subtramas?

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What Remains of Edith Finch: la familia a través del videojuego

En Videojuegos por

Edith camina despacio por un sendero encharcado, el cielo gris apaga el bosque tranquilo. No se escucha nada salvo sus pausadas pisadas. Una melancólica brisa acaricia su frío rostro como indicando que levante su mirada del camino. A lo lejos, entre las copas de los arboles, puede distinguir la inigualable silueta de lo que antaño fue su hogar. Un remanso de paz y de amor que no conoció limites y donde ahora, absorbido por el libre sonido del bosque le espera en silencio su llegada. Siete años han pasado desde que Edith abandonara su hogar repentinamente. En el testamento, su madre le dejó una única llave pero  no le dijo para que servía. Sigue leyendo

Manifiesto filosófico a favor de los videojuegos

En Democultura/Videojuegos por

Hemos despertado a un siglo de videojuegos, de la misma manera que hace cien años la humanidad se despertó al mundo del cine. Hace cien años, para ser exactos, nacieron el Technicolor y el género de largometraje de animación (El apóstol, de Quirino Cristiani). Uno de los maestros del séptimo arte, Andrei Tarkovsky descubrió que el cine poseía la característica de poder esculpir, pintar e incluso construir el tiempo. A un espíritu curioso, inquieto, se le puede plantear la analogía: ¿sucede hoy con los videojuegos lo que sucedió hace un siglo con el cine? ¿Estamos dispuestos a concederle un estatuto de mérito cultural? Sigue leyendo

Kentucky Route Zero: siete años para viajar de vuelta a casa

En Videojuegos por

Un viejo transportista de una tienda de antigüedades tiene un último encargo. Sabe la dirección pero no encuentra la ruta que debe tomar que, no es otra, que la carretera cero. 

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Un viejo transportista de una tienda de antigüedades tiene un último encargo. Sabe la dirección pero no encuentra la ruta que debe tomar que, no es otra, que la carretera cero. 

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Un viejo transportista de una tienda de antigüedades tiene un último encargo. Sabe la dirección pero no encuentra la ruta que debe tomar que, no es otra, que la carretera cero. 

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La caída de Skywalker: errores y aciertos de una franquicia cinematográfica

En Cine por

Hace medio año se estrenó El Ascenso de Skywalker, la última entrega de la saga de La Guerra de las Galaxias, una serie de películas tan popular que no es necesario presentarla. Con ella son ya nueve las cintas que integran la colección, amén de numerosas series, novelas y videojuegos que expanden su universo. Sin embargo, lo más interesante de esta última película no ha sido el cúlmen de una historia que se ha alargado por décadas, sino el haber constatado la desafección que gran parte de la comunidad de fans siente hacia lo que una vez fue el objeto de su admiración. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

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China global: comunismo, capitalismo y nacionalismo

En Economía/Mundo por

Estudia el pasado si quieres pronosticar el futuro

Kung Fu Tzu (Confucio)

Globalización china

Fueron los primeros en padecerla y los primeros en controlarla. En China nació la pandemia del Coronavirus, que superó rápida y eficazmente con supuestamente pocas victimas (en comparación con otros grandes países) y con secretos oficiales que supuestamente nunca existieron; e incluso se daban el lujo de enviar ayuda sanitaria a naciones necesitadas, a ganar dinero con las mascarillas y respiradores tan deseados, y reírse públicamente de los afectados y divididos EEUU de Donald Trump.

La República popular de China quería, y quiere, ser la primera potencia global y esta pandemia global era otra oportunidad. Porque durante el siglo XXI ha lanzado un gran proyecto económico, político, tecnológico y propagandístico para conseguirlo. El tercer país más grande del mundo por territorio, y el segundo por población, quiere sustituir a los EEUU como líder internacional, demostrando que una nación aún definida como comunista puede ser fortaleza capitalista (desde su peculiar versión) y referente nacionalista a nivel geopolítico (frente al hegemónico eje euroatlántico y sus miembros liberal-progresistas)

La Globalización parece que le ha venido como anillo al dedo. Al contrario de sus “hermanos soviéticos”, la China comunista sobrevivió a la caída del Muro del Berlín (como su vecina Vietnam), pero no como país colectivista subdesarrollado (de Cuba a Corea del Norte) sino como peculiar artefacto comunista-capitalista-nacionalista, capaz de adaptarse a un entorno aparentemente hostil no solo para subsistir, sino para vencer, e incluso convencer, ante la simple necesidad de usar y tirar (de bienes a relaciones, de valores a lealtades) en la que parece haberse convertido el mundo globalizado.

Existen tres claves interrelacionadas que harían obsoletos los manuales clásicos de ciencia política: comunismo, capitalismo y nacionalismo. Pero, ¿puede ser un Estado que apela al socialismo de partido único tener un sistema productivo más o menos capitalista?, ¿pueden capitalismo y comunismo encontrar puntos de encuentro sin desafiar a la lógica?, ¿y un régimen de supuesta naturaleza proletaria e internacionalista puede ser orgullosamente nacionalista o realmente no es ni verdadero comunismo ni auténtico capitalismo, sino solo un nacionalismo autoritario de élite restringida que se aprovecha del pasado y del presente para mantenerse?.

Posiblemente la respuesta a estas preguntas sea que no interesa una respuesta: pese a las diferencias ideológicas o a los distintos derechos humanos defendidos, da igual lo que sea o pueda ser quién nos fabrica nuestros artilugios, quién nos vende nuestras necesidades o quien nos enriquece con sus costos. Ahora y casi siempre.

Comunismo

“La vía china al socialismo”. Este es el lema de un régimen doctrinal, simbólica e institucionalmente comunista desde su fundación, que en el art. 1 de la Constitución se autodefinía, ni más ni menos con los ojos de hoy, de la siguiente manera: “la  República Popular China (RPCh) es un Estado socialista bajo la dictadura democrática popular, dirigido por la clase obrera y basado en la alianza obrero-campesina”.

El 1 de octubre de 1949, el líder comunista Mao Zedong proclamó el nacimiento de la RPCh. Tras la mítica “Larga Marcha” y la victoria de su Ejercito popular de Salvación en la Guerra civil china (1927-1949) frente al Kuomintang (o Partido Nacionalista Chino), se implantó una variante del comunismo estalinista en boga en las tierras del legendario Imperio (Zhōnghuá dìguó).

Hasta 1976 el país estuvo bajo el férreo control del “fundador” Mao y sus sueños de una total, revolucionaria y utópica transformación colectivista de la China rural, tradicional y atrasada. Llamado como el “gran timonel”, Mao aplicó una ingeniería político-social sin ningún tipo de escrúpulo moral, entre la colectivización a gran escala y la depuración sistemática de todo real o posible disidente, como se demostró en sus grandes campañas represivas: la primera estrategia “para suprimir contrarrevolucionarios”, el posterior programa “Tres Anti y Cinco Anti”, el sistemático “Movimiento antiderechista”, el tremendo “Gran Salto Adelante”, y la final y dramática “Revolución Cultural”.

Ante las evidentes dificultades económicas del sistema y la represión masiva insostenible, su sucesor Deng Xiaoping (1978-1989) encabezó un gobierno limitadamente aperturista (especialmente en lo económico, como veremos) que mostró sus contradicciones tras la persecución de las revueltas estudiantiles de Tiananmen. Por ello Jiang Zemin (1989-2002), Hu Jintao (2002-2012) y Xi Jinping (desde 2012) buscaron mantener la supervivencia del sistema acrecentando el contenido capitalista (bajo especial control del Estado) y nacionalista (sobre la mayoritaria etnia Han) del mismo. Desde el crecimiento económico como legitimación popular, la propaganda pública masiva como adoctrinamiento, la cooptación de elites empresariales en el seno del PCCh, la influencia geopolítica en el pretendido mundo multipolar, y una represión más selectiva apoyada en los comités vecinales y la censura oficial (especialmente desde 1996 con el llamado “Gran cortafuegos” de internet).

Capitalismo

La gran fábrica del mundo. Bajos salarios, escasas condiciones laborales, pocos controles medioambientales, disciplina productiva férrea, imitación a gran escala o uso intensivo de recursos naturales; condiciones que hacían de China el productor bueno, bonito y barato que inundaba de productos nuestras estanterías.

Todo comenzó en 1979, con un programa radical de reformas económicas ante la crisis casi terminal a la que abocó el sueño de Mao. Programa inscrito dentro del plan del periodo llamado como “Boluan Fanzheng” (o “eliminar el caos y volver a la normalidad”), impulsado por la facción reformista del PCCh, con el objetivo de superar los errores brutales de la “revolución cultural” de Mao y dar bienestar a la ciudadanía empobrecida a cambio de renovada lealtad. De la mano de Deng Xiaoping se aprobó el nuevo programa definido bajo el ideal de “socialismo con características chinas”, buscando transitar progresivamente de la estricta planificación colectivista (que hundía todos los indicadores) a una peculiar economía socialista de mercado (que garantizase primero el suministro básico, y después cierta expansión). Las hambrunas masivas y los problemas de financiación de esa época permitieron a esta nueva generación impulsar la inevitable aunque restringida transformación: inicialmente mediante la descolectivización urgente de la agricultura, la búsqueda de inversores extranjeros y el primer permiso para abrir pequeñas empresas privadas; y años más tarde con la privatización un notable porcentaje de la industria estatal, la eliminación del control de precios, y la exigida apertura de las políticas proteccionistas. Un proceso siempre dirigido por el PCCh que, entre avances y retrocesos (como tras la represión de Tiananmen, o bajo la etapa más estatista de la administración “Hu-Wen” de Jintao y Jiabao), entre 1978 y 2010 llevó a un crecimiento histórico de la economía china con una media del 9,5% anual, y al país desde 2014 al primer puesto como potencia industrial y exportadora y al segundo puesto de la lista mundial de PIB nominal. Un proverbio chino podría ser claro al respecto: “cuando el dinero habla, la verdad calla”.

Pero ésta fábrica comenzó a tener tiendas. Ya no solo fabricaban para las empresas occidentales a bajo costo, sino que sus negocios eran parte de nuestra vida, desde el ya muy habitual restaurante chino de menú económico y estándar, al bazar chino de horarios imposibles y amplísima oferta o al polígono de almacenes chinos donde se puede comprar de casi todo; e incluso sus marcas empezaban a ser referentes de nuestra elección por sus precios supuestamente baratos: móviles de Xioami o Huawei, electrónica de Lenovo o Anker, electrodomésticos de Haier o Hisense, videojuegos de Cheetah o Elex, y comercio en las aplicaciones de AliBaba. Y fábrica que se usaba también, al estar bajo supervisión o bajo capital estatal, como herramienta de influencia geopolítica mundial, especialmente bajo la presidencia de Xi Jinping; a ello respondían las impresionantes inversiones en África en búsqueda de recursos naturales (como las “tierras raras”), o el sueño de la “Nueva ruta de la Seda” para interconectar, más económica y rápidamente, Europa y Asía.

Nacionalismo

Comunismo y capitalismo necesitan de una Nación a la que dominar y representar, y a la que poner a trabajar y a consumir. Una Nación que debía ser la continuación de una civilización milenaria, que tenía que ser uniforme internamente (en su lengua y sus símbolos), que debía ser diferenciada de vecinos y adversarios, y que tenía que proteger su “espacio vital”.

En primer lugar mediante una identidad uniforme, construida y difundida a través de la lengua común y oficial, como el “mandarín” (frente al chino yue o cantonés, y a dialectos variados y minoritarios), y con una etnia mayoritaria, como los “han” (con la que “repoblar” tierras uigures o tibetanas, y asimilar a los manchúes, miao o zhuang). Y en segundo lugar, dominando el llamado “espacio vital chino”, que comprendía la integridad territorial de un vasto país y sus zonas tradicionales de influencia. Controlando por ello, y directamente, las lejanas y diferenciadas regiones, como la montañosa zona del Tibet o Xīzàng (de originaria etnia budista) y la fronteriza provincia del Turquestán o Xīnjiāng (de originaria población uigur y musulmana); regiones sin autonomía propia y sometidas a un profundo proceso de aculturación (demográfica, lingüística y religiosa). Integrando paulatinamente a las supercapitalistas ciudades-estado de Macao y Hong-Kong, antiguas colonias europeas recuperadas como “regiones administrativas especiales” (bajo el lema “un país, dos sistemas”); tomando el control del llamado Mar de China meridional, creando islas artificiales para ampliar y delimitar su zona de control (pese a las quejas de Brunei, Filipinas, Malasia, Singapur o Vietnam); e intentando aislar a la independiente República china de Taiwán (isla de Formosa) de reconocimiento internacional al reclamar que de iure es parte integral de la China continental (separada, de facto, tras el triunfo de la revolución comunista y el exilio a la isla del gobierno nacionalista en 1949).

China sabe vender y sabe venderse. Nacionalismo difundido dentro y fuera de sus fronteras como no expansivo y muy equilibrado entre la tradición y la modernidad, en un ejercicio que puede parecer imposible, o cuando menos curioso, para la mentalidad liberal-progresista occidental. Una fusión sin paragón, y con interpretaciones diversas, que aspira a conectar la herencia territorial imperial con la dominación actual comunista, cierta espiritualidad milenaria con la pretendida ética socialista patria, los valores familiares de siempre con un capitalismo superproductivo e hiperconsumista, la soberanía de las naciones con la represión de las autonomías internas, los derechos de propiedad individual con la tutela pública final (como recoge el primer Código civil unificado de 2020).

Y en esta venta son unos maestros: un país friendly en tiempos de conflicto, que no molesta y que no quiere molestar. Para que no le molesten; no participa en guerras externas (por ahora) y no quiere cambiar los valores morales ni las realidades culturales de sus clientes (por ahora), es un socio económico confiable (sin muchas preguntas) y un proveedor masivo (con menos preguntas), y defiende su modelo político-social (lógicamente) sin cuestionar el de otros (como es lógico). Su propaganda crea, así, esa imagen necesaria con la que legitimarse internamente y justificarse externamente. Y para ello despliega ,medios y recursos propagandísticos que se han convertido, por tanto, en instrumento esencial de la política del régimen (como la de cualquiera, pero en registros evidentemente diferentes) y que debían estar a la altura de la empresa de la “Gran China”. Los Juegos Olímpicos de Pekín de 2008 fueron ese escenario mundial adecuado para enseñar a propios y extraños esa imagen actual: el poder y la modernidad de la nueva China. Una inversión faraónica, una puesta en escena brillante, y una victoria final y necesaria en el medallero deportivo (por primera vez en la Historia), para la que se fabricaron campeones con ingentes horas y gastos. Y propaganda oficial y masiva que, entre ayuda a países africanos y obras majestuosas (como la increíble presa de las Tres Gargantas del rio Yangtse, el larguísimo Gran Puente de Danyang-Kunshan, la nueva y casi fantasma ciudad de Kangbashi en la lejana Mongolia interior, o el impresionante Aeropuerto Internacional Beijing Daxing), culminó con la publicidad de su éxito frente a la misma crisis del Coronavirus.

Como enseñó el sabio chino Kung Fu Tzu (Confucio), “por tres métodos podemos adquirir la sabiduría: primero por la reflexión, la más noble; segundo, por la imaginación, la más sencilla; y tercero por la experiencia, la más amarga”.

No darás de comer a los monos: humanidad en el filo de la supervivencia

En Videojuegos por

Este texto no pretende ser una review al uso ni nada semejante. Sólo quiero compartir algunas reflexiones que brotan de una idea común: la experiencia fundamental que propone el videojuego Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios, 2018) es de naturaleza ética, pues tiene que ver con la posición que adoptamos frente a un mundo en el que no encontraremos posibilidades reales para desplegar una vida digna.

Tengo en cuenta que el lector ha jugado a Do Not Feed the Monkeys. Por ello, también destripo sin precaución toda la trama de este entretenimiento virtual. Vaya el aviso por delante, para que nadie se espante.

Para que quede claro que voy en serio, ofrezco aquí una captura de pantalla de uno de los posibles finales de Do Not Feed the Monkeys. En este final la policía descubre nuestras actividades y el juez nos condena a dos años de prisión.

Realidad, prohibición y libertad

“No matarás”, “No robarás”, “No adulterarás”. La mayor parte de los mandamientos de la ley mosaica están enunciados en forma negativa. La formulación negativa de una norma puede abrir a un sistema de posibilidades más amplio y rico que la formulación positiva. El “no deber hacer”, siempre que sea escueto, supone la capacidad e, incluso, la necesidad de hacer muchísimas otras cosas: todos los demás síes a los que conduce un único “no”. Por su parte, el “deber hacer” suele implicar el “no deber hacer” muchísimas otras cosas. El “no deber hacer” más que una cosa entre muchas limita ampliamente el horizonte de posibilidades. He aquí la diferencia entre una ley de libertad y una ley ideológica. 

Comienzo con este telón legislativo negativo de fondo para expresar mi sorpresa ante el título de Do Not Feed the Monkeys, uno de los pocos juegos virtuales nombrados en negativo. Esta particularidad, la negativa nominal, apunta no hacia las limitaciones del juego, sino hacia sus muchas posibilidades. La idea es fantástica: el nombre del juego es a la vez su regla y la tentación que plantea. El título, además de ser muy atractivo, pone el acento en esa tensión psicológica que provocará constantemente en el jugador, por un lado, su posición de poder y, por otro lado, las situaciones de injusticia o necesidad de las que será testigo. 

La norma negativa, si bien es cierto que propicia posibilidades, no es menos cierto que lo hace con mayor vigor si tiene una razón de ser. Sin un fundamento anclado en la realidad y en el bien de la persona, la ley es mera fórmula que deviene en formalismo. ¿Por qué no se debe alimentar a los monos en un zoológico? Parece que la arbitrariedad que resulta de la suma de criterios de quienes desfilan frente al recinto de los simios es juicio insuficiente para el diseño y la aplicación de una dieta cabal, ¿cierto? La prohibición de la iniciativa nutricional con respecto a los monos (dirigida al visitante del zoo) es una norma que, primeramente, pretende proteger a los observados. Puede que existan mejores razonamientos que justifiquen el archiconocido cartelito, pero éste es el que se me antoja como más verosímil. No alimentar al mono supera el formalismo, se fundamenta en la realidad y protege a todos.

Cuando en Do Not Feed the Monkeys se nos prohíbe dar de comer a los “monos”, ¿también se está protegiendo a esos “monos”, es decir, a esas personas? Sí. No. Si de alguna forma la norma les protege a ellos desde luego se trata de un bien colateral y no es su intención primera. En realidad, lo que se está protegiendo es la estructura, el aparato, la vigilancia, el control, la clandestinidad, la impunidad, el crimen contra la intimidad y la falta de escrúpulos. Aquí la norma no brota del bien del otro, sino del interés concreto de un ente perverso que se aprovecha del otro utilizándolo como materia prima. Se defiende una mercancía, si se quiere. Hagamos la analogía con respecto a nuestro mundo actual. ¿Y si la legislación que nos somete siguiera toda ella en la misma lógica? En ese caso, las leyes serían carteles que pretenden macroregularnos con el fin de perpetuar el sistema. Por lo tanto, tampoco pasaría nada si ignoramos ligeramente algún mandato, ¿no? Total, no tendría tanto que ver con el bien de la persona como con la estabilidad de un sistema bastante imperfecto. Dicho de otra manera, transgredir esa norma sería como orinar secretamente en una piscina pública de dimensiones desproporcionadas: no se puede, pero “no pasa nada”.

En realidad ocurre algo semejante en el caso de los monos, ¿no es así? No pasa nada si uno les da de comer alguna cosa de vez en cuando. Pasaría algo si todos les ofrecen todo tipo de comida ininterrumpidamente, pero si sólo lo hacen uno o dos visitantes privilegiados al día, tampoco es para tanto, ¿no? Por consiguiente, esas normas resultan ser poco más que proposiciones relativamente arbitrarias. Dicha legislación puede incumplirse,siempre que sólo sea uno el que transgreda mientras el resto permanece sometido a la restricción.

¿Es legal vigilar a otras personas sin su permiso? Seguramente no, pero, si ni ellas ni las autoridades competentes se percatan, incluso puede montarse una sociedad piramidal para sacar partido de ello. El Club de Observación de Primates es una organización ilegal con una única ley que quiere garantizar su estabilidad. ¿El club permite interactuar con los observados? No lo permite, pero es posible violar el código en pequeñas dosis, de tal modo que los inspectores de dicha sociedad no se percaten. Pienso que lo que hay de fondo en este juego es precisamente eso: una libertad que se cuela entre los barrotes de un sistema poco humano.

Equipo de juntaletras trabajando en condiciones precarias (Do Not Feed the Monkeys).

¿Simulador de voyeur? O de periodista malo, o de agente de la Stasi 

El juego se plantea como un simulador de voyeur, pero pienso que Fictiorama Studios nos engaña deliberadamente con esta descripción. Quizá quisieran, aunque sea inconscientemente, que descubriésemos que nos despistan, que esta descripción es un señuelo. El padre de Martin MacFly era un voyeur: espiar chicas con sus prismáticos a plena luz del día agotaba todas sus operaciones posibles. El jugado de Do Not Feed the Monkeys puede hacer mucho más que eso, tiene poder mediático, administrativo y divino. 

Esta tensión entre observación e intervención es la que encontramos en el mito del periodismo, tan popular desde mediados del siglo XX. Quizá Tintín sea uno de los mayores exponentes en dicho asunto. El periodista, ¿sólo debe observar e informar o, si fuera necesario, también debería intervenir en favor de los débiles, de los que sufren la injusticia o de los necesitados? En Do Not Feed the Monkeys no somos periodistas, pero compartimos una parte se su privilegiada experiencia vidente.

Pienso que el vínculo con el periodista no está muy alejado del universo del juego. Al comienzo de cada día el personaje consulta el periódico. En su portada pueden comprobarse los efectos de la intervención o de la inacción del jugador en el mundo. Aquí, igual que en Papers, Please (Lucas Pope, 2013) o como en muchas películas de superhéroes (tanto las dos primeras tanto de Los 4 Fantásticos como de la Patrulla X son paradigmáticas) el protagonista descubre que sus acciones escondidas tienen consecuencias notorias. Se trata de la estereotípica fantasía de toda mente adolescente: el mundo gira en torno a mí, reacciona a mis movimientos, soy su centro. Recordemos aquella fantástica secuencia de la anagnórisis de Truman en El show de Truman (Peter Weir, 1998) al descubrir que el mundo gira a su alrededor. 

La actividad del jugador de Do Not Feed the Monkeys no sólo está emparentada con la del periodista, sino también con la del clásico espía de régimen comunista (hablando de Papers, Please). Piensen ustedes en La vida de los otros (Das Leben der Anderen, Florian Henckel von Donnersmarck, 2006). Al final resultará que Do Not Feed the Monkeys no será un simulador de vouyeur, sino un simulador de periodista malo, o de agente ejemplar del Partido (tal parece ser la afinidad entre una actividad y la otra).

Este tipo de actividades tan mezquinas no pueden sostenerse de otra forma que no sea adormeciendo la conciencia. ¿Cómo facilita esto el juego? Gracias a su ritmo frenético. La rapidez con la que el jugador debe devorar la narrativa de cada cámara de vigilancia es análoga a la voracidad con la que en nuestros días consumimos series, videojuegos o instastories. Hay muy poco tiempo para resolver muchos problemas; el tiempo de contemplación y formación del propio criterio es un lujo inalcanzable.

Voyeur que gana dinero vendiendo imágenes de otra persona es “víctima” del jugador, otro voyeur que gana dinero vendiendo imágenes e información de otras personas (Do Not Feed the Monkeys).

Ilusiones y promesas

Los desarrolladores de Do Not Feed the Monkeys han expresado explícitamente en algún que otro foro que el personaje jugador vive miserablemente en un mundo gris. Es un juego de supervivencia, a ello estaba dirigido su proceso de equilibrado: reforzar la dinámica de supervivencia. Fictiorama Studios quería reflejar la vida del hombre de nuestros días: precariedad económica, acoso en redes sociales, estado de vigilancia permanente, etc. Precisamente atribuyen el éxito de ventas del juego en Rusia y en China (¿es posible que hablásemos antes de regímenes comunistas/totalitarios?) a la connaturalidad entre la experiencia que propone el juego y la experiencia vital de una mayoría de los habitantes de dichos países.

En medio de este mundo gris, de esta existencia insípida, aparece una novedad ilusionante: el personaje jugador ha sido admitido en el Club de Observación de Primates. El ingreso en esta sociedad secreta es una promesa de prosperidad y de sentido que fomenta que el jugador, aunque sea de forma fugaz y vaga, haga un proyecto, es decir, que elabore expectativas de futuro en clave de logro personal. Pronto, implícitamente, se sabe que el club promete más de lo que puede dar:

  • En primer lugar, no existe un desvelamiento progresivo del origen o funcionamiento de esta sociedad secreta. De este modo, el jugador prolonga pacíficamente una circunstancia que le mantiene a merced del Club de Observación de Primates.
  • En segundo lugar, el ingreso en el club no ha sacado al personaje de su situación precaria, sino que le ha encerrado todavía más en ella: para permanecer en el Club de Observación de Primates, el personaje principal debe asegurar un progreso semanal y ello implica que intensifique ese modo de vida precario que es el punto de partida del juego (y lo que intenta superar). Las pocas veces que el jugador abandona su actividad -tan “prometedora”- como observador es para ganar un dinero que le permita seguir viviendo y mantener su participación activa en el Club de Observación de Primates.
Oferta de trabajo esporádico (Do Not Feed the Monkeys).
  • En tercer lugar, este falso camino hacia una plenitud -que nunca llegará- pasa por la obtención de las claves narrativas de las vidas de perfectos desconocidos a los que se espía. El progreso en el juego sucederá a costa de los demás; unos demás animalizados primero (“simiomorfizados”) y cosificados después como simples medios.

Estos tres indicadores son una premonición del final de la partida. Es fundamental que ningún final de Do Not Feed the Monkeys satisfaga al personaje: o vuelve a la casilla de salida, pero sin posibilidad de ingresar de nuevo en la sociedad secreta; o acaba en una prisión estatal; o termina encerrado en el sistema de vigilancia del Club de Observación de Primates; o una trinidad simiesca y divina le anuncia la revelación de una verdad que nunca se revela…

Al final, la vida del jugador se limita al mantenimiento de unos niveles biológicos básicos al estilo Maslow (¿hemos dicho ya que la supervivencia es la dinámica privilegiada en el equilibrio del juego?) que garanticen sus servicios al Club de Observación de Primates. No hay nada más: promesas, expectativas y mucho espionaje al servicio de identidades en la sombra. El personaje abandona una existencia manifiestamente insatisfactoria y consciente para sumergirse en una insatisfacción narcotizada de la que ni siquiera es consciente. Dicho de otra forma: salió de Málaga para entrar en Malagón.

Tras el sombrero se esconde el misterioso acompañante de la mujer acostada (Do Not Feed the Monkeys).

El simio eres tú

¿Y si el propio jugador es el primate al que no se debe dar de comer? ¿Y si el mundo que critica Do Not Feed the Monkeys consiste precisamente en eso, en un sistema de vigilancia que nos pone a dieta de aquello que más y mejor dice de nuestra humanidad? ¿Y si el juego nos introduce en una dinámica de supervivencia (sueño, comida, etc.) para que descubramos que nuestra existencia es algo más que eso? ¿Y si el juego nos transforma en monos? Es más, ¿y si Do Not Feed the Monkeys nos revela que, en verdad, por nuestras conductas, nos hemos situado existencialmente en el nivel del primate? Sería lo más coherente: el amante de aquella señora del dormitorio no es un ser humano, sino un ángel caído; el contable es en realidad un apasionado de los espectáculos de travestismo; el anciano alemán resulta ser ¿Hitler?; ese cantante que saca nuevo disco y rezuma vitalidad en el estudio de grabación oculta que su muerte está pronta; la anciana caritativa en verdad es una avara incurable… y el jugador es un mono.

El Club de Observación de Primates nos hace participar de un ideal de control que queda deslegitimado por sus resultados, a pesar de lo adictiva que ha sido la experiencia. Porque precisamente se trata de eso, de que ciertas cosas (lo hemos dicho) se hacen mejor sin conciencia.

Volviendo a la ley mosaica, pienso que lo fundamental de esa ley no es la mera forma, mayormente negativa. Tampoco creo que su objetivo fundamental sea la regulación de la vida de la sociedad. Es bueno que sea negativa y también es cierto que regula la sociedad. Lo fundamental, no obstante, proviene de su adecuación a lo que por naturaleza constituye el bien de la personas. Considero que el gran valor de Do Not Feed the Monkeys es el cuestionamiento sobre nuestro mundo actual en tanto que auténtico sistema de posibilidades que garantice el desarrollo auténtico de la persona humana.

Segmento de uno de los finales de Do Not Feed the Monkeys.

Circuitos contra el tiempo

En Videojuegos por

¿El hombre del futuro, pese a todo el conocimiento que adquirirá, querrá vivir más allá de la muerte, superarla y traspasarla? En la ciencia ficción especulativa que aborda el transhumanismo, sus personajes habitan futuros distópicos que plantean dilemas morales sobre la expansión de nuestro tiempo en la tierra. Dilemas tales como si merece la pena vivir prolongadamente, pagando el precio de convertirnos paulatinamente más bien en humanoides con pasado humano, deshumanizándonos progresivamente, olvidando nuestra fecha de caducidad natural. Viene al caso >Observer_, un videojuego de producción polaca ambientado en una Polonia cyberpunk de 2084, evidente homenaje, un siglo después, al título más reconocido de George Orwel, 1984.

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Tiempo perdido

En Videojuegos por

Un videojuego de mundo abierto normalmente obliga al jugador a dedicarle, como mínimo, un centenar de horas. Se dice pronto, cien horas. Pueden ser muchas más si se quiere completar el videojuego al 100%. Este género de videojuego incentiva su total exploración, su total dedicación en confrontación con la vida real del jugador que también debe vivir.

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Cinco razones para detestar a los que dicen que “la gente no lee”

En Literatura por

En muchas ocasiones se escucha (puede que nosotros mismos hayamos prestado nuestra voz a tan ambiguo mensaje) la expresión “La gente no lee” o “No se lee” o “Ya no leen” o sentencias semejantes. Con objeto de poner orden semántico, se ofrecen las cinco acepciones y significados más comunes de esta expresión para que cada cual, según la circunstancia, haga el secreto ejercicio cerebral de descubrir lo que verdaderamente quiere decir el vocero del “La gente no lee”.

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Manifestación a favor del odio

En Tribuna por

Cuando era pequeño odiaba muchas cosas. Diría que casi todo. Desde la fideuá de mi padre hasta las croquetas frías del colegio; pasando por los besos con lengua seca, las manos mecánicas tornando la pubertad y esa estúpida sensación que se te quedaba  los domingos por la tarde cuando veías con perspectiva toda una semana de suplicios y peroratas de adultos hastiados, con halitósis rutilante, cuya principal misión era hacerte la vida imposible. 

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Metacontrol

En Series por

No hemos aprendido nada. Black Mirror: Bandersnatch nos lo ha demostrado una vez más. Ríos de tinta sobre una trama sustancialmente irrelevante ha captado la atención de internet, cuando lo que debería haber copado la atención es la alegoría tras el metacontrol que subyace en esta película interactiva. El espectador comienza a saborear el destino de su protagonista, esclavo narrativo en su jaula de guión. Al igual que un videojuego, este experimento no puede ocultar del todo que se trata sencillamente de un sistema, ni más, ni menos.

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Lo que queda después de una buena película de terror

En Cine por

Es Halloween. Mucho se ha escrito sobre el origen de esta tradición que ha devenido en sábanas blancas, tintes rojos y calabazas de plástico. 

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Dark Souls: la eterna partida

En Videojuegos por

Hidetaka Miyazaki ha sido sin duda uno de los mayores revolucionarios del mundo de los videojuegos. Quizá el último director en elevar una saga entera a los altares de la leyenda. Su legado: un mundo de fantasía con el sabor trágico nipón, de inmensa jugabilidad, presentado a través arte del videojuego.

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Mar en las gradas: la era de Shackelton y nuestro fútbol

En Asuntos sociales/Cuero por

«Se buscan hombres para viaje peligroso. Sueldo escaso. Frío extremo. Largos meses de completa oscuridad. Peligro constante. No se asegura el regreso. Honor y reconocimiento en caso de éxito». Anuncio publicado en el Times, año 1907 con motivo de la partida del Endurance.

Hoy ya pocos conocen la historia del Endurance, menos aún han oído hablar de la de su capitán, Ernest Shackleton.

Viajero y explorador, de esta suerte de hombres que había antes, formados en el arte de mil quehaceres, era la tercera incursión en la que se adentraba en territorio antártico. El objetivo de Shackleton era alcanzar el polo Sur tras haber recorrido la mitad de la Antártida y había jurado no descansar hasta llegar al otro extremo. Sigue leyendo

Jugar, placer responsable

En Videojuegos por

Jugar a videojuegos tiene mala fama en el mundo adulto, sobre todo entre los más “intelectuales” que lo tildan de influencia negativa para los más jóvenes y los no tan jóvenes. Lo definen como un intento de arte, abocado al mero y banal entretenimiento evasivo que impide realizarse a quienes dedican horas a este joven y aun por definir, “octavo arte”. Sin embargo, cuarenta años de desarrollo es pronto para finiquitar una tendencia artística tan integrada en la actualidad que como cualquier arte busca expresarse, dirigiéndose fundamentalmente a quien lo vive e incorpora a su experiencia.

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Bases filosóficas de la fantasía y la ciencia ficción

En Dialogical Creativity por

 

Nuestra hipótesis: la ficción como curación del alma (en la línea de «Médicos ficticios para patologías reales»). Actitud: ser verdaderos teóricos, es decir, ser muy observadores (y observantes) de las verdades descubiertas. Contexto: una comunidad de aprendizaje de profesores de humanidades y alumnos de Videojuegos (en la Universidad Francisco de Vitoria) en la que somos muy conscientes del siguiente principio pedagógico: «Nadie lo sabe todo, nadie lo ignora todo, los hombres nos educamos mutuamente por mediación del mundo» (Paulo Freire). Nuestro mundo compartido es, por supuesto, el aula, y en ella invocamos y hacemos presentes dos tipos de mundos muy especiales: el Reino de Fantasía y los mundos posibles de la ciencia ficción. No es poca cosa reflexionar con seriedad sobre el modo en el que afecta a la vida la contemplación de mundos ficcionales, e incluso la vivencia de realidades imposibles pero cotidianas, como el hecho de que tenemos por delante algo que se llama «semestre» que dura menos de cuatro meses (de principios de febrero a mediados de mayo).
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USS Callister: distopías digitales a la carta

En Democultura/Series por

Ya está aquí la cuarta temporada de Black Mirror, la aclamada serie británica empeñada en plantearnos inquietantes reflexiones sobre el ser humano y la tecnología. El primer episodio, del que trataremos de extraer algunas ideas que consideramos interesantes, se titula “USS Callister”.

[A partir de aquí, comienzan los temidos spoilers] Sigue leyendo

Guardianes de la galaxia Vol. 2. La gente guapa no sabe de quién fiarse

En Cine/Democracia y Superhéroes por
Guardianes de la galaxia 2 Yondu y Rocket en la nave

Si está leyendo esto es que ha visto Guardianes de la galaxia Vol. 2 (James Gunn, 2017). También es probable que continúe su lectura porque no le importe conocer detalles del argumento de la cinta a pesar de no conocerla. Sea como fuere, a partir de ahora el único responsable de seguir adelante es usted. Queda avisado.  Sigue leyendo

Thor: Ragnarok, hay un lobo gigante en el Bifröst

En Cine/Democracia y Superhéroes por

En este artículo se da por hecho que el lector: o bien ha visto e, incluso, goza de un recuerdo fresco de Thor: Ragnarok (Taika Waititi, 2017); o no tiene cuidado de conocer el argumento de la película mentada.

Pretendo enunciar una teoría que no concierne solamente a Thor: Ragnarok, sino que implica a la saga entera del Dios del Trueno y al presente y futuro del universo cinematográfico de Marvel (especialmente Vengadores y Guardianes de la galaxia). A continuación, propongo una ruta trazada por pequeños descubrimientos cinematográficos que desvelan un cambio de paradigma narrativo en este subgénero cinematográfico. Sigue leyendo

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