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[EXPERIMENTO NARRATIVO] El valor de las subtramas en los videojuegos

En Videojuegos por

Puede parecer contradictorio, pero uno de los mejores recursos para suscitar el interés en la trama principal de una historia consiste, precisamente, en contar a la vez otras historias. Qué curioso. ¿Por qué sucede esto? Y, sobre todo, ¿cómo se consigue crear ese diseño final de una trama principal sazonada con varias subtramas?

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What Remains of Edith Finch: la familia a través del videojuego

En Videojuegos por

Edith camina despacio por un sendero encharcado, el cielo gris apaga el bosque tranquilo. No se escucha nada salvo sus pausadas pisadas. Una melancólica brisa acaricia su frío rostro como indicando que levante su mirada del camino. A lo lejos, entre las copas de los arboles, puede distinguir la inigualable silueta de lo que antaño fue su hogar. Un remanso de paz y de amor que no conoció limites y donde ahora, absorbido por el libre sonido del bosque le espera en silencio su llegada. Siete años han pasado desde que Edith abandonara su hogar repentinamente. En el testamento, su madre le dejó una única llave pero  no le dijo para que servía. Sigue leyendo

Manifiesto filosófico a favor de los videojuegos

En Democultura/Videojuegos por

Hemos despertado a un siglo de videojuegos, de la misma manera que hace cien años la humanidad se despertó al mundo del cine. Hace cien años, para ser exactos, nacieron el Technicolor y el género de largometraje de animación (El apóstol, de Quirino Cristiani). Uno de los maestros del séptimo arte, Andrei Tarkovsky descubrió que el cine poseía la característica de poder esculpir, pintar e incluso construir el tiempo. A un espíritu curioso, inquieto, se le puede plantear la analogía: ¿sucede hoy con los videojuegos lo que sucedió hace un siglo con el cine? ¿Estamos dispuestos a concederle un estatuto de mérito cultural? Sigue leyendo

No darás de comer a los monos: humanidad en el filo de la supervivencia

En Videojuegos por

Este texto no pretende ser una review al uso ni nada semejante. Sólo quiero compartir algunas reflexiones que brotan de una idea común: la experiencia fundamental que propone el videojuego Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios, 2018) es de naturaleza ética, pues tiene que ver con la posición que adoptamos frente a un mundo en el que no encontraremos posibilidades reales para desplegar una vida digna.

Tengo en cuenta que el lector ha jugado a Do Not Feed the Monkeys. Por ello, también destripo sin precaución toda la trama de este entretenimiento virtual. Vaya el aviso por delante, para que nadie se espante.

Para que quede claro que voy en serio, ofrezco aquí una captura de pantalla de uno de los posibles finales de Do Not Feed the Monkeys. En este final la policía descubre nuestras actividades y el juez nos condena a dos años de prisión.

Realidad, prohibición y libertad

“No matarás”, “No robarás”, “No adulterarás”. La mayor parte de los mandamientos de la ley mosaica están enunciados en forma negativa. La formulación negativa de una norma puede abrir a un sistema de posibilidades más amplio y rico que la formulación positiva. El “no deber hacer”, siempre que sea escueto, supone la capacidad e, incluso, la necesidad de hacer muchísimas otras cosas: todos los demás síes a los que conduce un único “no”. Por su parte, el “deber hacer” suele implicar el “no deber hacer” muchísimas otras cosas. El “no deber hacer” más que una cosa entre muchas limita ampliamente el horizonte de posibilidades. He aquí la diferencia entre una ley de libertad y una ley ideológica. 

Comienzo con este telón legislativo negativo de fondo para expresar mi sorpresa ante el título de Do Not Feed the Monkeys, uno de los pocos juegos virtuales nombrados en negativo. Esta particularidad, la negativa nominal, apunta no hacia las limitaciones del juego, sino hacia sus muchas posibilidades. La idea es fantástica: el nombre del juego es a la vez su regla y la tentación que plantea. El título, además de ser muy atractivo, pone el acento en esa tensión psicológica que provocará constantemente en el jugador, por un lado, su posición de poder y, por otro lado, las situaciones de injusticia o necesidad de las que será testigo. 

La norma negativa, si bien es cierto que propicia posibilidades, no es menos cierto que lo hace con mayor vigor si tiene una razón de ser. Sin un fundamento anclado en la realidad y en el bien de la persona, la ley es mera fórmula que deviene en formalismo. ¿Por qué no se debe alimentar a los monos en un zoológico? Parece que la arbitrariedad que resulta de la suma de criterios de quienes desfilan frente al recinto de los simios es juicio insuficiente para el diseño y la aplicación de una dieta cabal, ¿cierto? La prohibición de la iniciativa nutricional con respecto a los monos (dirigida al visitante del zoo) es una norma que, primeramente, pretende proteger a los observados. Puede que existan mejores razonamientos que justifiquen el archiconocido cartelito, pero éste es el que se me antoja como más verosímil. No alimentar al mono supera el formalismo, se fundamenta en la realidad y protege a todos.

Cuando en Do Not Feed the Monkeys se nos prohíbe dar de comer a los “monos”, ¿también se está protegiendo a esos “monos”, es decir, a esas personas? Sí. No. Si de alguna forma la norma les protege a ellos desde luego se trata de un bien colateral y no es su intención primera. En realidad, lo que se está protegiendo es la estructura, el aparato, la vigilancia, el control, la clandestinidad, la impunidad, el crimen contra la intimidad y la falta de escrúpulos. Aquí la norma no brota del bien del otro, sino del interés concreto de un ente perverso que se aprovecha del otro utilizándolo como materia prima. Se defiende una mercancía, si se quiere. Hagamos la analogía con respecto a nuestro mundo actual. ¿Y si la legislación que nos somete siguiera toda ella en la misma lógica? En ese caso, las leyes serían carteles que pretenden macroregularnos con el fin de perpetuar el sistema. Por lo tanto, tampoco pasaría nada si ignoramos ligeramente algún mandato, ¿no? Total, no tendría tanto que ver con el bien de la persona como con la estabilidad de un sistema bastante imperfecto. Dicho de otra manera, transgredir esa norma sería como orinar secretamente en una piscina pública de dimensiones desproporcionadas: no se puede, pero “no pasa nada”.

En realidad ocurre algo semejante en el caso de los monos, ¿no es así? No pasa nada si uno les da de comer alguna cosa de vez en cuando. Pasaría algo si todos les ofrecen todo tipo de comida ininterrumpidamente, pero si sólo lo hacen uno o dos visitantes privilegiados al día, tampoco es para tanto, ¿no? Por consiguiente, esas normas resultan ser poco más que proposiciones relativamente arbitrarias. Dicha legislación puede incumplirse,siempre que sólo sea uno el que transgreda mientras el resto permanece sometido a la restricción.

¿Es legal vigilar a otras personas sin su permiso? Seguramente no, pero, si ni ellas ni las autoridades competentes se percatan, incluso puede montarse una sociedad piramidal para sacar partido de ello. El Club de Observación de Primates es una organización ilegal con una única ley que quiere garantizar su estabilidad. ¿El club permite interactuar con los observados? No lo permite, pero es posible violar el código en pequeñas dosis, de tal modo que los inspectores de dicha sociedad no se percaten. Pienso que lo que hay de fondo en este juego es precisamente eso: una libertad que se cuela entre los barrotes de un sistema poco humano.

Equipo de juntaletras trabajando en condiciones precarias (Do Not Feed the Monkeys).

¿Simulador de voyeur? O de periodista malo, o de agente de la Stasi 

El juego se plantea como un simulador de voyeur, pero pienso que Fictiorama Studios nos engaña deliberadamente con esta descripción. Quizá quisieran, aunque sea inconscientemente, que descubriésemos que nos despistan, que esta descripción es un señuelo. El padre de Martin MacFly era un voyeur: espiar chicas con sus prismáticos a plena luz del día agotaba todas sus operaciones posibles. El jugado de Do Not Feed the Monkeys puede hacer mucho más que eso, tiene poder mediático, administrativo y divino. 

Esta tensión entre observación e intervención es la que encontramos en el mito del periodismo, tan popular desde mediados del siglo XX. Quizá Tintín sea uno de los mayores exponentes en dicho asunto. El periodista, ¿sólo debe observar e informar o, si fuera necesario, también debería intervenir en favor de los débiles, de los que sufren la injusticia o de los necesitados? En Do Not Feed the Monkeys no somos periodistas, pero compartimos una parte se su privilegiada experiencia vidente.

Pienso que el vínculo con el periodista no está muy alejado del universo del juego. Al comienzo de cada día el personaje consulta el periódico. En su portada pueden comprobarse los efectos de la intervención o de la inacción del jugador en el mundo. Aquí, igual que en Papers, Please (Lucas Pope, 2013) o como en muchas películas de superhéroes (tanto las dos primeras tanto de Los 4 Fantásticos como de la Patrulla X son paradigmáticas) el protagonista descubre que sus acciones escondidas tienen consecuencias notorias. Se trata de la estereotípica fantasía de toda mente adolescente: el mundo gira en torno a mí, reacciona a mis movimientos, soy su centro. Recordemos aquella fantástica secuencia de la anagnórisis de Truman en El show de Truman (Peter Weir, 1998) al descubrir que el mundo gira a su alrededor. 

La actividad del jugador de Do Not Feed the Monkeys no sólo está emparentada con la del periodista, sino también con la del clásico espía de régimen comunista (hablando de Papers, Please). Piensen ustedes en La vida de los otros (Das Leben der Anderen, Florian Henckel von Donnersmarck, 2006). Al final resultará que Do Not Feed the Monkeys no será un simulador de vouyeur, sino un simulador de periodista malo, o de agente ejemplar del Partido (tal parece ser la afinidad entre una actividad y la otra).

Este tipo de actividades tan mezquinas no pueden sostenerse de otra forma que no sea adormeciendo la conciencia. ¿Cómo facilita esto el juego? Gracias a su ritmo frenético. La rapidez con la que el jugador debe devorar la narrativa de cada cámara de vigilancia es análoga a la voracidad con la que en nuestros días consumimos series, videojuegos o instastories. Hay muy poco tiempo para resolver muchos problemas; el tiempo de contemplación y formación del propio criterio es un lujo inalcanzable.

Voyeur que gana dinero vendiendo imágenes de otra persona es “víctima” del jugador, otro voyeur que gana dinero vendiendo imágenes e información de otras personas (Do Not Feed the Monkeys).

Ilusiones y promesas

Los desarrolladores de Do Not Feed the Monkeys han expresado explícitamente en algún que otro foro que el personaje jugador vive miserablemente en un mundo gris. Es un juego de supervivencia, a ello estaba dirigido su proceso de equilibrado: reforzar la dinámica de supervivencia. Fictiorama Studios quería reflejar la vida del hombre de nuestros días: precariedad económica, acoso en redes sociales, estado de vigilancia permanente, etc. Precisamente atribuyen el éxito de ventas del juego en Rusia y en China (¿es posible que hablásemos antes de regímenes comunistas/totalitarios?) a la connaturalidad entre la experiencia que propone el juego y la experiencia vital de una mayoría de los habitantes de dichos países.

En medio de este mundo gris, de esta existencia insípida, aparece una novedad ilusionante: el personaje jugador ha sido admitido en el Club de Observación de Primates. El ingreso en esta sociedad secreta es una promesa de prosperidad y de sentido que fomenta que el jugador, aunque sea de forma fugaz y vaga, haga un proyecto, es decir, que elabore expectativas de futuro en clave de logro personal. Pronto, implícitamente, se sabe que el club promete más de lo que puede dar:

  • En primer lugar, no existe un desvelamiento progresivo del origen o funcionamiento de esta sociedad secreta. De este modo, el jugador prolonga pacíficamente una circunstancia que le mantiene a merced del Club de Observación de Primates.
  • En segundo lugar, el ingreso en el club no ha sacado al personaje de su situación precaria, sino que le ha encerrado todavía más en ella: para permanecer en el Club de Observación de Primates, el personaje principal debe asegurar un progreso semanal y ello implica que intensifique ese modo de vida precario que es el punto de partida del juego (y lo que intenta superar). Las pocas veces que el jugador abandona su actividad -tan “prometedora”- como observador es para ganar un dinero que le permita seguir viviendo y mantener su participación activa en el Club de Observación de Primates.
Oferta de trabajo esporádico (Do Not Feed the Monkeys).
  • En tercer lugar, este falso camino hacia una plenitud -que nunca llegará- pasa por la obtención de las claves narrativas de las vidas de perfectos desconocidos a los que se espía. El progreso en el juego sucederá a costa de los demás; unos demás animalizados primero (“simiomorfizados”) y cosificados después como simples medios.

Estos tres indicadores son una premonición del final de la partida. Es fundamental que ningún final de Do Not Feed the Monkeys satisfaga al personaje: o vuelve a la casilla de salida, pero sin posibilidad de ingresar de nuevo en la sociedad secreta; o acaba en una prisión estatal; o termina encerrado en el sistema de vigilancia del Club de Observación de Primates; o una trinidad simiesca y divina le anuncia la revelación de una verdad que nunca se revela…

Al final, la vida del jugador se limita al mantenimiento de unos niveles biológicos básicos al estilo Maslow (¿hemos dicho ya que la supervivencia es la dinámica privilegiada en el equilibrio del juego?) que garanticen sus servicios al Club de Observación de Primates. No hay nada más: promesas, expectativas y mucho espionaje al servicio de identidades en la sombra. El personaje abandona una existencia manifiestamente insatisfactoria y consciente para sumergirse en una insatisfacción narcotizada de la que ni siquiera es consciente. Dicho de otra forma: salió de Málaga para entrar en Malagón.

Tras el sombrero se esconde el misterioso acompañante de la mujer acostada (Do Not Feed the Monkeys).

El simio eres tú

¿Y si el propio jugador es el primate al que no se debe dar de comer? ¿Y si el mundo que critica Do Not Feed the Monkeys consiste precisamente en eso, en un sistema de vigilancia que nos pone a dieta de aquello que más y mejor dice de nuestra humanidad? ¿Y si el juego nos introduce en una dinámica de supervivencia (sueño, comida, etc.) para que descubramos que nuestra existencia es algo más que eso? ¿Y si el juego nos transforma en monos? Es más, ¿y si Do Not Feed the Monkeys nos revela que, en verdad, por nuestras conductas, nos hemos situado existencialmente en el nivel del primate? Sería lo más coherente: el amante de aquella señora del dormitorio no es un ser humano, sino un ángel caído; el contable es en realidad un apasionado de los espectáculos de travestismo; el anciano alemán resulta ser ¿Hitler?; ese cantante que saca nuevo disco y rezuma vitalidad en el estudio de grabación oculta que su muerte está pronta; la anciana caritativa en verdad es una avara incurable… y el jugador es un mono.

El Club de Observación de Primates nos hace participar de un ideal de control que queda deslegitimado por sus resultados, a pesar de lo adictiva que ha sido la experiencia. Porque precisamente se trata de eso, de que ciertas cosas (lo hemos dicho) se hacen mejor sin conciencia.

Volviendo a la ley mosaica, pienso que lo fundamental de esa ley no es la mera forma, mayormente negativa. Tampoco creo que su objetivo fundamental sea la regulación de la vida de la sociedad. Es bueno que sea negativa y también es cierto que regula la sociedad. Lo fundamental, no obstante, proviene de su adecuación a lo que por naturaleza constituye el bien de la personas. Considero que el gran valor de Do Not Feed the Monkeys es el cuestionamiento sobre nuestro mundo actual en tanto que auténtico sistema de posibilidades que garantice el desarrollo auténtico de la persona humana.

Segmento de uno de los finales de Do Not Feed the Monkeys.

Circuitos contra el tiempo

En Videojuegos por

¿El hombre del futuro, pese a todo el conocimiento que adquirirá, querrá vivir más allá de la muerte, superarla y traspasarla? En la ciencia ficción especulativa que aborda el transhumanismo, sus personajes habitan futuros distópicos que plantean dilemas morales sobre la expansión de nuestro tiempo en la tierra. Dilemas tales como si merece la pena vivir prolongadamente, pagando el precio de convertirnos paulatinamente más bien en humanoides con pasado humano, deshumanizándonos progresivamente, olvidando nuestra fecha de caducidad natural. Viene al caso >Observer_, un videojuego de producción polaca ambientado en una Polonia cyberpunk de 2084, evidente homenaje, un siglo después, al título más reconocido de George Orwel, 1984.

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Tiempo perdido

En Videojuegos por

Un videojuego de mundo abierto normalmente obliga al jugador a dedicarle, como mínimo, un centenar de horas. Se dice pronto, cien horas. Pueden ser muchas más si se quiere completar el videojuego al 100%. Este género de videojuego incentiva su total exploración, su total dedicación en confrontación con la vida real del jugador que también debe vivir.

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Cinco razones para detestar a los que dicen que “la gente no lee”

En Literatura por

En muchas ocasiones se escucha (puede que nosotros mismos hayamos prestado nuestra voz a tan ambiguo mensaje) la expresión “La gente no lee” o “No se lee” o “Ya no leen” o sentencias semejantes. Con objeto de poner orden semántico, se ofrecen las cinco acepciones y significados más comunes de esta expresión para que cada cual, según la circunstancia, haga el secreto ejercicio cerebral de descubrir lo que verdaderamente quiere decir el vocero del “La gente no lee”.

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Manifestación a favor del odio

En Tribuna por

Cuando era pequeño odiaba muchas cosas. Diría que casi todo. Desde la fideuá de mi padre hasta las croquetas frías del colegio; pasando por los besos con lengua seca, las manos mecánicas tornando la pubertad y esa estúpida sensación que se te quedaba  los domingos por la tarde cuando veías con perspectiva toda una semana de suplicios y peroratas de adultos hastiados, con halitósis rutilante, cuya principal misión era hacerte la vida imposible. 

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Metacontrol

En Series por

No hemos aprendido nada. Black Mirror: Bandersnatch nos lo ha demostrado una vez más. Ríos de tinta sobre una trama sustancialmente irrelevante ha captado la atención de internet, cuando lo que debería haber copado la atención es la alegoría tras el metacontrol que subyace en esta película interactiva. El espectador comienza a saborear el destino de su protagonista, esclavo narrativo en su jaula de guión. Al igual que un videojuego, este experimento no puede ocultar del todo que se trata sencillamente de un sistema, ni más, ni menos.

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Lo que queda después de una buena película de terror

En Cine por

Es Halloween. Mucho se ha escrito sobre el origen de esta tradición que ha devenido en sábanas blancas, tintes rojos y calabazas de plástico. 

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Dark Souls: la eterna partida

En Videojuegos por

Hidetaka Miyazaki ha sido sin duda uno de los mayores revolucionarios del mundo de los videojuegos. Quizá el último director en elevar una saga entera a los altares de la leyenda. Su legado: un mundo de fantasía con el sabor trágico nipón, de inmensa jugabilidad, presentado a través arte del videojuego.

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Mar en las gradas: la era de Shackelton y nuestro fútbol

En Asuntos sociales/Cuero por

«Se buscan hombres para viaje peligroso. Sueldo escaso. Frío extremo. Largos meses de completa oscuridad. Peligro constante. No se asegura el regreso. Honor y reconocimiento en caso de éxito». Anuncio publicado en el Times, año 1907 con motivo de la partida del Endurance.

Hoy ya pocos conocen la historia del Endurance, menos aún han oído hablar de la de su capitán, Ernest Shackleton.

Viajero y explorador, de esta suerte de hombres que había antes, formados en el arte de mil quehaceres, era la tercera incursión en la que se adentraba en territorio antártico. El objetivo de Shackleton era alcanzar el polo Sur tras haber recorrido la mitad de la Antártida y había jurado no descansar hasta llegar al otro extremo. Sigue leyendo

Jugar, placer responsable

En Videojuegos por

Jugar a videojuegos tiene mala fama en el mundo adulto, sobre todo entre los más “intelectuales” que lo tildan de influencia negativa para los más jóvenes y los no tan jóvenes. Lo definen como un intento de arte, abocado al mero y banal entretenimiento evasivo que impide realizarse a quienes dedican horas a este joven y aun por definir, “octavo arte”. Sin embargo, cuarenta años de desarrollo es pronto para finiquitar una tendencia artística tan integrada en la actualidad que como cualquier arte busca expresarse, dirigiéndose fundamentalmente a quien lo vive e incorpora a su experiencia.

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Bases filosóficas de la fantasía y la ciencia ficción

En Dialogical Creativity por

 

Nuestra hipótesis: la ficción como curación del alma (en la línea de «Médicos ficticios para patologías reales»). Actitud: ser verdaderos teóricos, es decir, ser muy observadores (y observantes) de las verdades descubiertas. Contexto: una comunidad de aprendizaje de profesores de humanidades y alumnos de Videojuegos (en la Universidad Francisco de Vitoria) en la que somos muy conscientes del siguiente principio pedagógico: «Nadie lo sabe todo, nadie lo ignora todo, los hombres nos educamos mutuamente por mediación del mundo» (Paulo Freire). Nuestro mundo compartido es, por supuesto, el aula, y en ella invocamos y hacemos presentes dos tipos de mundos muy especiales: el Reino de Fantasía y los mundos posibles de la ciencia ficción. No es poca cosa reflexionar con seriedad sobre el modo en el que afecta a la vida la contemplación de mundos ficcionales, e incluso la vivencia de realidades imposibles pero cotidianas, como el hecho de que tenemos por delante algo que se llama «semestre» que dura menos de cuatro meses (de principios de febrero a mediados de mayo).
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USS Callister: distopías digitales a la carta

En Democultura/Series por

Ya está aquí la cuarta temporada de Black Mirror, la aclamada serie británica empeñada en plantearnos inquietantes reflexiones sobre el ser humano y la tecnología. El primer episodio, del que trataremos de extraer algunas ideas que consideramos interesantes, se titula “USS Callister”.

[A partir de aquí, comienzan los temidos spoilers] Sigue leyendo

Guardianes de la galaxia Vol. 2. La gente guapa no sabe de quién fiarse

En Cine/Democracia y Superhéroes por
Guardianes de la galaxia 2 Yondu y Rocket en la nave

Si está leyendo esto es que ha visto Guardianes de la galaxia Vol. 2 (James Gunn, 2017). También es probable que continúe su lectura porque no le importe conocer detalles del argumento de la cinta a pesar de no conocerla. Sea como fuere, a partir de ahora el único responsable de seguir adelante es usted. Queda avisado.  Sigue leyendo

Thor: Ragnarok, hay un lobo gigante en el Bifröst

En Cine/Democracia y Superhéroes por

En este artículo se da por hecho que el lector: o bien ha visto e, incluso, goza de un recuerdo fresco de Thor: Ragnarok (Taika Waititi, 2017); o no tiene cuidado de conocer el argumento de la película mentada.

Pretendo enunciar una teoría que no concierne solamente a Thor: Ragnarok, sino que implica a la saga entera del Dios del Trueno y al presente y futuro del universo cinematográfico de Marvel (especialmente Vengadores y Guardianes de la galaxia). A continuación, propongo una ruta trazada por pequeños descubrimientos cinematográficos que desvelan un cambio de paradigma narrativo en este subgénero cinematográfico. Sigue leyendo

El Instagram de Dorian Gray (II)

En Antropología filosófica/Asuntos sociales por
millenial

Caída y redención del millennial postmoderno (Viene de un artículo anterior)

2.“Vive de máscaras” 

Aquí entra de nuevo nuestro amigo Dorian, que es, por excelencia, el hombre de la apariencia: un atractivo triunfador vitalista, galán y aventurero, árbitro de la elegancia de la sociedad londinense que parece no encontrar otro objetivo a la vida que el de disfrutarla intensamente a cada instante, despreciando toda motivación superior y todo valor y código ético. Pero esa apariencia exterior, en la que vive frenéticamente volcado, oculta un secreto interior, simbolizado en ese cuadro que tiene escondido en el desván. Un retrato que va deteriorándose y encarnando toda la fealdad y degradación que su apariencia no muestra, a medida que abandona a sus amigos, acuchilla fríamente a su mejor amigo y va traicionando a todos sus seres queridos.

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6 claves para no ser un conferenciante cutrón

En Asuntos sociales por

 

La democratización de absolutamente todo lo vulgar se expande más eficazmente que una gota de Fairy. Hace poco una cabecera humorística publicaba que se calcula que en pocos años todos los españoles habrán dado una charla TED, por lo menos. La falsa noticia tiene gracia precisamente porque ahora, de repente, todos somos oradores de primera o conferenciantes motivacionales (o eso dice la “bio” de Twitter).

En los últimos años he escuchado centenares de charlas TED, ponencias en congresos, conferencias de lo más variopintas, amagos de charlas TED, micro-testimonios, experiencias personales de todo tipo. Creo haber atesorado un cierto conocimiento sobre las tendencias en el universo del charleto. Ya que esta moda de dar charlas “es un no parar” y ahora que la utilización del Power Point se ha convertido en canónica (lo siguiente léase con aire de conferenciante guiri insoportablemente guay), les voy a regalar estos seis consejos que les ayudarán a confeccionar una charla outside the box y ser más felices.

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Una sociedad automática

En Asuntos sociales por

El comportamiento autómata en la sociedad no es un fenómeno en absoluto contemporáneo. De todas las épocas emana una sociedad purista y bienpensante cuyos postulados ideológicos y doctrinas, son impuestos sobre el colectivo general blandiendo como única razón una supremacía moral e ideológica arraigada en los más profundos convencimientos adquiridos a través de la norma, la ignorancia y la costumbre.

Los totalitarismos ideológicos y espirituales, son intrínsecos a la condición humana en su forma más visceral, ya que unificar el pensamiento en una doctrina que aniquile la capacidad individual de discernimiento es la herramienta de conducción más antigua forjada por la mente. Sigue leyendo

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